¿Los videojuegos generan violencia?

Afirmar esta premisa suele ser una salida fácil para desentenderse de todos los factores culturales que nos rodean.

15 Mar 2019

Esta es una pregunta que suele instalarse en la discusión social luego de algún episodio violento como los que hoy sacuden al mundo, uno en Brasil y otro en Nueva Zelanda. En muchos casos más que una hipótesis se presenta el tema como un causante, como un único causante y además se sobrecarga el tema con prejuicios que van tomando otros caminos como suele ser el aislamiento, soledad o adicción.

¿Pero son realmente los videojuegos generadores de violencia?
Desde mi lugar puedo decir con toda seguridad que no y me adhiero a los resultados expuestos en una investigación realizada por Andrew K. Przybylski y Netta Weinstein en la Universidad de Oxford de Reino Unido y publicada por Royal Society.


El estudio realizado por estos científicos se sitúa como el más firme hasta el día de hoy, desestimando otros paradigmas instalados por estudios antecesores. Partieron de la siguiente hipótesis: ¿Existe una relación entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo en adolescentes?. Przybylski y Weinstein ejecutaron sus propias investigaciones y además consideraron los puntos flojos o críticos de los trabajos que estaban vigentes sobre el tema.

La primera parte se desarrolló en Reino Unido con adolescentes y sus padres o tutores. Se consideró la visión que los tutores tenían sobre el comportamiento de los jóvenes, las horas y tipos de juego más la percepción de los propios adolescentes sobre cada juego. En total se realizó una muestra con más 2000 individuos. Fue considerado dentro del estudio el sistema de clasificación de contenidos que rige en Europa llamado PEGI (Pan European Game Information). En una segunda parte sumaron los resultados obtenidos en Estados Unidos donde la clasificación de contenidos es denominada ESRB (Entertainment Software Rating Board).


PEGI como ESRB son sistemas de clasificación que permiten al consumidor saber que va a encontrar en el juego. Es similar al sistema que vemos en las películas que advierten en su inicio para que público estará apta. Son sellos que están en la portada de cada juego muy fáciles de ver por lo que un padre o tutor, que hace una compra consciente, no tendría problemas para identificar si el producto es adecuado o no para sus hijos.

La conclusión fue determinante: "estos resultados no apoyaron nuestra predicción de que existen vínculos estadísticamente significativos que relacionan los juegos violentos con el comportamiento agresivo de los adolescentes" afirman Przybylski y Weinstein.

El psicólogo tucumano Sebastián Ousset Villagra MP: 3698 sostiene "Los videojuegos consisten en situaciones determinadas para la resolución de problemas, estimulan la coordinación viso motriz como también el pragmatismo ante una situación". El egresado de UNT agregó: "La violencia es una conducta adquirida, ligada comúnmente a condiciones sociales, ambientales y las relaciones interpersonales, estas se dan primero en la familia y luego en las demás instituciones en las que sociabiliza el ser humano, pero como toda conducta aprendida se puede desaprender".

Un estudio de Oxford probablemente no sea determinante para terminar con la discusión, mucho menos por estas latitudes donde todo nuestro sistema social tiene reacciones instintivas más que racionales.

Seguramente a muchos les pasó con alguna película, con algún libro o incluso con una carrera universitaria de tener que enfrentar un fuerte cuestionamiento que roza la prohibición. Volviendo al tema estricto de los videojuegos recuerdo, hace décadas ya, en el colegio nos decían que no debíamos jugar Carmageddon. Un juego de autos donde uno debía destruir los demás coches pero también sumaba puntos matar peatones. Un juego que, desde mi punto de vista, es pobre y tal vez ordinario, pero potenciado por el discurso incomprensible y de moral barata de prohibición, alcanzó una difusión de copias gigante.

Hoy el juego más cuestionado sin dudas es GTA V y también Fortnite, pero éste último solo por ser el ícono de la juventud gamer y la necesidad de encontrar un chivo expiatorio. Grand Theft Auto es un juego donde podemos desarrollar nuestro propio imperio de crimen organizado, de forma virtual y con el sello para mayores de 18 años. La misión final del juego es un atraco bancario, es de los más vendidos del planeta, si existiera una relación entre el mensaje de los juegos y la realidad hoy no quedaría ni un solo banco en pie y estaríamos en un mundo postapocalíptico.

El español Vicenç Navarro, en su editorial, hace la siguiente afirmación: "hay una relación directa entre actos de violencia y matanzas, por un lado, y la exposición a tales tipos de videojuegos, por el otro". Desarrolla esta idea apoyándose en un estudio de Craig A. Anderson, de 2008 que sostiene: "la exposición a videojuegos violentos está relacionada positivamente con comportamientos agresivos" y agrega desensibilización, falta de empatía y de conductas prosociales. No conforme con esto busca conexiones entre el discurso neoliberal, el fascismo y el machismo con los videojuegos. La misma crítica que realiza al modo que, según él, tienen los videojuegos de plasmar un discurso es la que en el mismo texto, renglones antes, realza hablando de la solidaridad y paz que tenía el mundo post Segunda Guerra Mundial, algo que quien haya estudiado un mínimo de historia sabe que no fue de tal manera. Como será de solidario el contexto que nos dejó la guerra al finalizar, que poco tiempo después nos encontrábamos en un mundo bipolar padeciendo el poder de un hegemón o del otro, según nuestra ubicación geográfica.

El hombre y el tiempo, generalmente suelen evolucionar y adaptarse a las nuevas necesidades de forma simultánea, pero por algún motivo en nuestra sociedad el tiempo inevitablemente ha avanzado pero el desarrollo se ha estancado y a veces parece sufrir una regresión, intentamos resolver un problema actual con soluciones de hace 200 años y en un contexto totalmente diferente.

Retomando los hechos sucedidos recientemente en Brasil y Nueva Zelanda es necesario repreguntar ¿Son los videojuegos responsables de estos actos? Culpar a un juego de video desde distintos sectores es la respuesta fácil e irresponsable que alcanza y sobra para dar una sensación de calma a un sector social. Solo en Tucumán, todos los días estamos vinculados al menos a un hecho de violencia, ya sea por una noticia o porque lo vivimos en persona. Yo me pregunto a qué juegan los motochorros, a qué juegan estos extorsionadores que se han adueñado de las calles y la política ha naturalizado como "trabajadores", a qué juegan los violadores, a qué juegan los docentes que le dicen a sus alumnos que no se comporten como villeros dentro de un aula, a qué juega un empleado de administración pública faltándole el respeto a un ciudadano, a qué juega un policía en un comercio que amedrenta a un sujeto que presenta una queja por un mal servicio y siente que le han robado.

La violencia se forma en absolutamente en todos los estratos sociales y se naturaliza de distintas maneras, incluso, se legaliza. Desde la escuela, hasta el poder político, pasando por cualquier religión o ideología. El cinismo, la demagogia y el nepotismo de los sectores de poder también generan violencia y ésta siempre se alimenta de la ausencia de justicia.

La cultura no es esa premisa vulgar que únicamente la vincula al arte de clase alta, la cultura es absolutamente todo lo que construimos como sociedad, y los cimientos que hoy nos sostienen son la injusticia y cada ladrillo es un acto de violencia que hemos legitimado. Culpar a un videojuego es la manera más fácil de desentendernos de lo que estamos construyendo, porque esto no se detiene y no se ve algún cambio positivo en un tiempo cercano.

Entonces si los videojuegos estuvieran vinculados a la violencia... ¿A qué jugamos nosotros? Jugamos un Survival (juego de supervivencia) todos los días de nuestras vidas, lo sabe quién espera un colectivo, lo sabe la mujer que no puede caminar tranquila sin ser acosada, también quien sufre cada semáforo en rojo donde queda atrapado, lo padece cada peatón que no puede cruzar una calle sin correr. Hay situaciones violentas que vivimos cotidianamente que no aparecen ni en el guion más fantástico de un videojuego.

Circus Charlie en avenida Mate de Luna


Más de uno habrá sentido que era el personaje del simpático juego circense cada vez que debe cruzar la intersección de las avenidas Mate de Luna y Colón donde se encuentran dos estaciones de servicio, una a cada lado de la avenida, y en el medio hay un individuo jugando con fuego sin que absolutamente nadie le diga que está poniendo en riesgo la vida de muchas personas.

Comentarios