eSports: juguemos en el mundo

La cuarentena global les dio a estas prácticas mayor entidad y proyección. Sergio Agüero se mostró muy activo en el fútbol y en el automovilismo y generó una alta adhesión internacional.

20 Jun 2020 Por Carlos Werner
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UN MUNDO INTENSO. Los juegos se cuentan por miles, pero no todos entran en la categoría de los e-Sports. Los hay para todos los gustos.

El contrapunto no es nuevo, pero gana temperatura todo el tiempo. Mucho más en días de pandemia, por la forzosa permanencia en casa de gran parte de la humanidad. Los adeptos -los que juegan y los que ven- se multiplican. Se trata de los eSports. Desde hace años ocupan un lugar importante en generaciones que van desde quienes integran la llamada X, pasando por los de la Y (también denominados millennials), llegando a los de la Z (centennials) y mirando ya de cerca a los niños nacidos desde 2010, reunidos bajo la T (alpha).

¿Qué se necesita para vivir este mundo? Una buena computadora (con sólido hardware) o consola, una mejor conexión a internet y mucho tiempo disponible.

En pocas palabras, ya no pasan inadvertidos para nadie.

¿Qué tienen entre manos? La tensión, la concentración extrema, las estrategias inimaginables, los reflejos inhumanos. Y las emociones a tope.

Para estas prácticas en línea hay preguntas de todo tipo. ¿Son un deporte o un entretenimiento? ¿Qué rol cumplen en el cuerpo y en la mente de aquellos que los frecuentan? ¿Otorgan el ABC de lo que es una práctica deportiva o son algo totalmente alejado de ello? ¿Entran en el precepto de que son un deporte porque tienen competencia?

Lo cierto es que hay millones de usuarios en el mundo de estos juegos competitivos, aunque los profesionales -como en el deporte regular- se cuentan en una cantidad reducida. También hay muchísimo dinero; de hecho, los premios y los salarios para los competidores son algo usual. Como también que las grandes corporaciones, desde hace años, apuesten a ellos. Incluso, las presiones llegan a tanto que hasta hay quienes buscan que sean incluidos en los Juegos Olímpicos.

De esos deportes o juegos electrónicos los hay de fútbol (de los más requeridos en la Argentina, incluso con una competencia oficial de la llamada eSuperliga), de carreras de autos, de disparos, de estrategia, de peleas, MOBAs (término que viene del inglés Multiplayer Online Battle Arena, algo así como “campo de batalla multijugador en línea”).

El público recibe, las 24 horas y en vivo, un sinfín de canales online donde distintos usuarios -los streamers- transmiten sus partidas. Aproximadamente el 85% de los que ven estos deportes electrónicos son hombres; el 60 % tiene entre 18 y 35 años. Actualmente, cerca de 300 millones de personas los siguen de forma habitual. La final de League of Legends de diciembre de 2019 consiguió 21,8 millones de espectadores y picos de 44 -más que la final de la NBA o del Mundial de rugby-, gracias a una retransmisión a través de 20 plataformas y 16 idiomas.

La lista de los más jugados y populares son encabezados por League of Legends (LoL), Dota 2 (ambos MOBA) y Counter Strike: Global Offensive (de disparos). Pero también apuntan alto el PlayerUnknown’s Battlegrounds (conocido como PUBG), Fortnite (ambos de disparos) y el FIFA 20 (en octubre llega el 21). Y están creciendo a grandes pasos el Call of Duty: Modern Warfare y el GTA V.

Hay torneos mundiales importantes, realizados en diversas sagas de juegos o géneros de alta competitividad. Se destacan la Copa Mundial de e-Sports y los World Cyber Games. Y hay otros especializados, como el Campeonato Mundial de League of Legends, The International del Dota 2, los Majors del CS:GO o la Copa Mundial Interactiva de la FIFA.

Hoy, los eSports representan un mercado que crece entre un 40 y un 50% anual en el mundo. Se están acercando a los 700 millones de dólares en facturación.

El crecimiento de esta industria es imparable. Y no sólo por los fantásticos jugadores que surgen, sino también porque se suman cada vez más estrellas del deporte. Todo potenciado en que grandes franquicias están entrando al circuito, el público le sonríe y los medios les están dando más lugar, con transmisiones incluidas. Pese a los estereotipos, una cosa está quedando clara: los eSports son un mundo que está moviendo más que dinero.

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