Científicas argentinas crearon un videojuego controlado con el pensamiento para rehabilitar tras un ACV

Tras completar las pruebas con personas sanas, el equipo del CONICET se prepara para llevarlo al entorno clínico junto a Fleni, un centro de referencia en neurología y rehabilitación.

AL FRENTE DEL PROYECTO. Victoria Peterson capacitando a personal de Fleni sobre coAR.BCI
AL FRENTE DEL PROYECTO. Victoria Peterson capacitando a personal de Fleni sobre coAR.BCI / CONICET

Resumen para apurados

  • Científicas del Conicet en Argentina desarrollaron recientemente un videojuego controlado con el pensamiento para rehabilitar a personas que sufrieron un ACV.
  • El sistema coAR.BCI emplea electrodos e inteligencia artificial para mover un avatar según las señales cerebrales, tras superar pruebas iniciales con personas sanas.
  • El equipo probará la herramienta junto a la clínica Fleni en pacientes con ACV agudo para evaluar su eficacia clínica como terapia complementaria de rehabilitación motora.
Resumen generado con IA

Una persona piensa en mover el brazo y aunque su cuerpo no logre ejecutar la acción, un avatar la reproduce en la pantalla. Esa conexión entre lo que el paciente imagina y lo que ve es la base de un videojuego creado por científicas argentinas para acompañar la rehabilitación después de un accidente cerebrovascular (ACV).

El desarrollo se llama coAR.BCI y funciona como una interfaz cerebro-computadora. En palabras más simples: registra la actividad eléctrica del cerebro, utiliza inteligencia artificial para interpretarla y transforma esas señales en órdenes que el personaje puede ejecutar.

El proyecto pertenece al Instituto de Matemática Aplicada del Litoral, dependiente del Conicet y la Universidad Nacional del Litoral. El equipo está liderado por Victoria Peterson e integrado por Solange Gualpa, Catalina María Galván y María Florencia Coldeira.

AL FRENTE DEL PROYECTO. Victoria Peterson lidera el equipo del CONICET que desarrolló la interfaz. AL FRENTE DEL PROYECTO. Victoria Peterson lidera el equipo del CONICET que desarrolló la interfaz. / CONICET

Cómo logra el videojuego convertir un pensamiento en movimiento

Para usar el sistema, la persona debe colocarse una especie de gorra con electrodos. El equipo realiza una electroencefalografía de superficie y registra las señales que aparecen cuando el paciente imagina una acción.

Ahí interviene la inteligencia artificial. El algoritmo analiza esa actividad en tiempo real y la traduce en un comando digital. Así, “al pensar un movimiento, el avatar hace ese mismo movimiento”, explicó Peterson.

El objetivo es que el cerebro reciba una respuesta visual inmediata. Aunque el brazo no se mueva, la persona ve que el personaje completa la acción que imaginó. Ese intercambio podría reforzar la plasticidad cerebral, es decir, la capacidad del cerebro para reorganizarse y construir nuevas conexiones.

TECNOLOGÍA. El sistema combina electroencefalografía, inteligencia artificial y un videojuego. TECNOLOGÍA. El sistema combina electroencefalografía, inteligencia artificial y un videojuego. / CONICET

El videojuego no busca reemplazar las terapias convencionales. Fue pensado como una herramienta complementaria, sobre todo para pacientes que perdieron gran parte del control motor y tienen dificultades para realizar los ejercicios físicos habituales.

“La IA es el medio”, resumió la investigadora. En este caso, no diagnostica ni decide un tratamiento: conecta la señal cerebral con la computadora.

El sistema también debe aprender a conocer al paciente

coAR.BCI no funciona de manera idéntica para todas las personas ni responde siempre igual. El sistema fue diseñado para adaptarse al paciente mientras este también aprende a utilizarlo. De allí surge la idea de “coadaptación” incluida en su nombre.

TECNOLOGÍA. El sistema combina electroencefalografía, inteligencia artificial y un videojuego. TECNOLOGÍA. El sistema combina electroencefalografía, inteligencia artificial y un videojuego. / CONICET

El algoritmo contempla que la interacción puede cambiar de una sesión a otra. El cansancio, el estado de ánimo, la motivación y el propio proceso de aprendizaje influyen en la manera en que cada persona produce e interpreta las señales.

Esa adaptación es especialmente importante al comienzo. El paciente necesita descubrir qué debe imaginar para controlar al avatar y comprender la respuesta que recibe. Al mismo tiempo, la tecnología aprende a reconocer sus patrones cerebrales.

Cuándo podría comenzar a probarse con pacientes

Hasta ahora, el videojuego fue evaluado con personas sanas y el equipo todavía analiza los resultados. La próxima etapa será estudiar su funcionamiento con pacientes que hayan sufrido un ACV y se encuentren en una fase aguda o subaguda.

Para avanzar, el Conicet firmó un convenio con Fleni. El protocolo de bioética ya fue aprobado y registrado, mientras que el personal del instituto recibió capacitación para utilizar el equipo y tomar los datos.

LECTURA CEREBRAL. Los electrodos registran las señales que luego interpreta la inteligencia artificial. LECTURA CEREBRAL. Los electrodos registran las señales que luego interpreta la inteligencia artificial. / CONICET

Las científicas esperan ahora la incorporación de pacientes que cumplan con los criterios establecidos. El estudio permitirá conocer si pueden familiarizarse con la interfaz y si la tecnología desarrollada en el laboratorio funciona dentro de un entorno clínico real.

Ese punto marca un límite importante: coAR.BCI todavía no es un tratamiento disponible ni cuenta con eficacia clínica comprobada. Su meta a largo plazo es integrarse a las terapias de rehabilitación y ofrecer un acompañamiento adaptado a la evolución de cada paciente.

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