Gamers retro: las viejas consolas de los 90 volvieron para quedarse

Se cumplieron 25 años del lanzamiento de la primera PlayStation. El aniversario coincide con la vuelta al mercado de muchos juegos.

08 Dic 2019 Por Hernán Miranda

Las tres dimensiones del mundo real se mudaron por primera vez a una pantalla el 3 de diciembre de 1994. Ese sábado la multinacional japonesa Sony lanzó la videoconsola de sobremesa PlayStation, que durante sus 12 años de ventas oficiales superaría las 105 millones de unidades y se convertiría en el sistema de entretenimiento más exitoso de su generación.

25 años más tarde, la PlayStation, sus contemporáneas y sus antecesoras siguen el ejemplo de los Rolling Stones y no resignan popularidad en su vejez. Pablo Bertolucci, de 37 años, y Fernando Medina, de 22, trabajan en un negocio de videojuegos céntrico y también en línea. Cuentan que en los últimos dos años las consolas viejas resucitaron: por caso, ellos han vuelto a vender el Sega Genesis, lanzada por primera vez en Japón el 29 de octubre del 88, hace ya la friolera de más de 31 años. También venden consolas portátiles con juegos del Family Game, el clon latinoamericano de la Nintendo Entertainment System (NES). La NES es todavía más vieja que el Family: los japoneses la conocieron el 15 de julio de 1983.

NOVENTERO. Edgardo se divierte con su Sega. A la par, una PlayStation.

Ellos ofrecen un Family de mano a $ 1.300 y un Sega de sobremesa a $ 2.400. En los dos casos los juegos vienen integrados en la consola. Pero ¿quiénes son los compradores? “Viene gente de todas las edades -revelan Pablo y Fernando-. Es muy común que venga un padre con su hijo: a nosotros nos parece que el padre compra la consola vieja un poco por nostalgia y un poco por mostrarle al hijo que los gráficos simples también son divertidos”.

Historia

A sus 46 años, Edgardo Juárez aún conserva el amor por los videojuegos que le nació en su adolescencia. Hoy se dedica a la compra y venta de videojuegos de colección y administra la fan page de Facebook “Historia del videojuego en Tucumán”, un trabajo de historiografía social sin el inevitable bodrio académico (y también de fotografía documental).

Más que las consolas, a Edgardo le gustan los salones de Arcade. Por eso ahora recuerda con pena la crisis de un mercado al que la evolución de la tecnología casera se llevó puesto. “El auge del sector ocurrió durante los 80 -recuerda Edgardo-. Después se popularizaron las consolas y durante los 90 los salones ya dejaron de ser un buen negocio. De todas maneras, las décadas del 80 y el 90 fueron una época increíble, maravillosa, de negocios de videojuegos abarrotados”.

En su casa, Edgardo todavía atesora para uso propio una PlayStation y un Sega Genesis. Manifiesta que es un momento difícil para el coleccionismo porque ya nadie brinda el servicio técnico para consolas de esa edad y porque los repuestos han dejado de fabricarse. “Tememos que el láser de la Play o los cartuchos del Sega dejen de funcionar”, transmite.

Nostalgia

En el mundo de los videojuegos existe el concepto técnico de consola dedicada, que se refiere a una que le hace honor a uno o algunos juegos y no está equipada para otros. Un sistema de este tipo es la PlayStation Classic, que Sony lanzó el 3 de diciembre del año pasado. La Classic coincide con el revival de las consolas retro y apunta a un hueco del mercado que las empresas no han dejado de aprovechar.

FAMILIA. Algunas grandes creaciones de Sony: PSOne, PS2, PS3 y PS4.

El presidente de la Asociación Tucumana de Deportes Electrónicos, Arturo Pensotti, observa que el lugar que los videojuegos retro se han hecho en el mercado responde a una doble explicación. “Me parece que una de las razones es que estos juegos estaban pensados para interactuar con otras personas en tiempo real, para juntarse a jugar. En esto tenía que ver lo simples que eran. En cambio, los juegos de hoy, al ser tan complejos, no permiten esa interacción, producen cierto ensimismamiento en los chicos. Entonces ahora la gente que creció en los 80 y los 90 se junta a compartir el recuerdo con sus amigos”, explica.

Sin embargo, Pensotti destaca además el rol que han asumido las empresas: “el consumismo extremo de los gamers no les da tiempo a reformular sus productos, a idear algo nuevo. Hay mucho de mercadeo, de reintroducir las consolas viejas para ganar tiempo para hacer las nuevas”.

Arte

Por alguna razón, la invención de consolas ha sido desde el comienzo un don japonés. “Es interesante -opina Pensotti-. Pienso que tiene que ver con las artes marciales, una práctica típicamente asiática, basada, como estos juegos, en superar retos y someter a un contrincante o defenderse de él. Otro factor fue el manga moderno, que había acostumbrado a los japoneses a imaginar mundos de fantasía similares a los de los videojuegos”.

Pero Edgardo cree que esto no es solo fantasía: en el fondo, para él es un tipo de arte gráfico. “Hay -dice- una especie de belleza, de expresión artística”. Y entonces, como gran clásico del arte, las consolas siempre vuelven.

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