Los videojuegos, una nueva adicción: qué opinan los gamers tucumanos

La Organización Mundial de la Salud (OMS) pretende rotularlos como “adictivos”.

07 Ene 2018
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MORTAL KOMBAT, EN EL MONITOR. Scorpion y Sub-Zero, dos personajes clásicos del universo gamer. la gaceta / foto de franco vera

Son una tribu sin límites de narrativas ni edades, aunque parece que la franja standard oscila entre los seis años y los 40, con un jugador promedio que orilla las tres décadas. Consumen historias diversas, protagonizadas por zombies distópicos, por héroes medievales o de la mitología griega; o de la Segunda Guerra Mundial, por citar apenas algunos tópicos del menú gamer.

Del otro lado del joystick, de la consola, del celular o de la compu está el negocio: dicen los que conocen del tema que solo un videojuego -el popular GTA- les ha costado a sus desarrolladores 274 millones de dólares y seis años de trabajo; y que en el primer día de venta recuperaron con creces: un billón de dólares. Señal de que la pasión por los videojuegos no tiene límites.

Esta semana, un informe de la Organización Mundial de la Salud (OMS) encendió la alerta sobre el potencial adictivo de esa pasión y anticipó que está analizando incluir el uso excesivo de los videojuegos en su listado de trastornos de salud mental. ¿Qué dicen los gamers tucumanos al respecto? ¿Y la clínica psicológica? “Quienes tenemos más de 30 años hemos vivido medio de afuera el fenómeno de los videojuegos. Pero, para que un fenómeno sea considerado un transtorno, el sujeto debe haber llegado al límite de haber abandonado su socialización, su vida laboral. Cuando el fenómeno deja de ser lúdico, se ha cruzado la línea entre lo saludable y lo nocivo”, afirma el psicólogo Gustavo Nahmod, que integra la Asociación Argentina de Salud Mental. “Hay una evasión ante una realidad perturbadora; pero la adicción es la misma que la ludopatía, que, en general - porque cada sujeto es uno- encierra la necesidad de llenar un vacío”, opina Nahmod.

De todos modos, reconoce que muchos videojuegos concitan, por su propia estructura, la obsesión por continuar sin límites. “Hay una motivación ficticia, y no se sabe adónde hay que llegar”. Una salvedad, en la que coincide con numerosos gamers o expertos en el tema. “No es la tecnología en sí misma, sino la personalidad del sujeto que la use. Porque la tecnología puede servir también como una herramienta para establecer vínculos”.

Sebastián Spagnolo nació en el universo gamer; sus primeras letras, cuenta en su charla Tedx (buscar en YouTube “It s not just a game”) no fueron la A y la O, sino la Q de la computadora. Desde esa experiencia, responde: “¿por qué uno ve a la gente jugando juegos de azar? ¿Por qué ve a gente jugando deportes? ¿Por qué la gente hace cosas que le gustan? La persona tiene un logro. Recibe una respuesta neuroquímica que hace que te sientas bien, y que lleva a querer seguir haciendo este tipo de actividades. Y de la misma manera que a uno le entretiene o le da placer jugar videojuegos, para otros, quizás, es tirarse en paracaídas, hacer fitness, hacer motocross, etc”.

Vuelve la pregunta acerca de la relación “video-adicción”. “Es el mecanismo que se conoce como “El Loop de la recompensa”. Sí, es verdad que -por ejemplo- el tema de subir niveles en World of Warcraft es algo que de a poco va dándote un sentimiento de “logro y progreso”; y hay otros juegos, como Candy Crush, que generan esto con acciones repetitivas que dan recompensas inmediatas (y microtransacciones), explica.

Coincide con otros entrevistados en que uno de los “enganches” de los videojuegos es el sentimiento de progreso. “Esto, nuevamente, no es exclusivo de los videojuegos, pero se descubrió con la ‘gamificación’: el efecto positivo de traer ese sentimiento de progreso para actitudes normales y mundanas. Fijate a cuántas cosas ahora se les agrega una barra de 0-100% para completar (como en Facebook, Twitter, LinkedIn con tu perfil). Esto, por dar ejemplos que se conocen aquí, pero hay muchos más ejemplos de webs de bancos y otras actividades (encuestas y exámenes on line, por ejemplo) que utilizan este sistema. Es una sensación de progreso que lleva a la persona a querer seguir progresando y completando objetivos. Pero, remarco, no es exclusivo de los videojuegos, sino que es algo de la vida misma”.

Más y más

De la cultura colaborativa hablan, en una charla con LA GACETA, Emiliano Muñoz y Mariano Valdecantos. “Nuestros padres nos compraban las consolas caseras para que no fuéramos a esos salones llenos de luces blancas. A un juego como el Mario, uno de niño no lo podía terminar hasta el final, y lo dejaba y hacía otra cosa, hasta que se relajaba y podía volver a tomarlo. En los últimos cinco años, muchos juegos vienen con microtransacciones. Compro el juego, me abro una cuenta, y cuando llego a cierto nivel, necesito cierta arma. No la tengo, y la tengo que comprar”, apunta Mariano. “Algunos videojuegos son más amigables que otros -reconoce Emiliano-; algunos te dan contenidos y otros son más agresivos, porque dan experiencias incompletas que lo empujan al jugador a que pase muchísimas horas jugando para lograr determinado objetivo, o que pague para ahorrarse muchas horas de juego y llegar a ese objetivo, que puede ser un determinado nivel”.

¿Eso no puede generar adicción en cierto modo? “Puede ser, pero depende de las personalidades, las hay más vulnerables que otras. En mi caso, jugar solo es insuficiente; necesito compartirlo con alguien”, cuenta Emiliano. “Nuestra relación de amistad (con Mariano) comenzó así, en el 94, en el Gymnasium: nos hacían bullying porque nos gustaban los videojuegos, y nos encontramos en la alcantarilla de los mutantes a los que les gustaban los videojuegos, y armamos una camarilla que después fue creciendo. Nos gustaban las cosas que no a todos les gustaban”. Los dos compañeros de ruta enfatizan que, al margen de las críticas, el universo de los videojuegos permite desarrollar una cultura colaborativa, así como el ejercicio de toma de decisiones, entre otras destrezas.

Ni angeles ni demonios

Gonzalo Lebrón coincide con Sebastián en que una de las “carnadas” de los videojuegos es esa sensación de logro “que por ahí muchas veces no se tiene en la vida real”. “Y ese condimento ayuda a que el juego sea un escape; más aún cuando hoy los juegos son multijugador: logran compararse con otros personajes de jugadores y, al menos virtualmente; cuando tal vez en la vida real no posea las cualidades ni herramientas de poder lograrlo ante una sociedad muy competitiva, etiquetadora y poco integradora (más que nada en la época de adolescencia, que es el nicho más importante que captan los videos juegos)”, reflexiona. Sin embargo, Gonzalo enfatiza que los videojuegos son “algo maravilloso”. “Te ayudan a mejorar la destreza y reacción mental, trabajo en equipo, disminuir el estrés”, remarca.

La necesidad de “no demonizar a los videojuegos” también ha surgido en la charla con Emiliano y con Mariano. “Hay un contexto que no tiene que ver con el objeto per se; cuando estuve a punto de caer en una adicción a los videojuegos era una época en la que tenía baja autoestima; no hacía actividad física. La única satisfacción de logro, de recompensa, era esa”, confiesa Emiliano. “No se le puede echar la culpa al videojuego de todos los males de la sociedad. Eso es ignorar los múltiples factores que hacen a una persona. He visto cómo a niños y púberes los padres les dan la tablet ‘para que no moleste’. Ni saben a qué juegan. Fijate la diferencia con nuestros padres, que nos compraban la consola de video para evitar que estuviéramos en los ‘lugares de mala muerte’”, observa Mariano.

La charla con LA GACETA parece un viaje a su pasado de “mutantes”. Recuerdan los centenares de videojuegos compartidos. Dice Emiliano: “me acuerdo cuando conocí Prince of Persia (“yo te lo recomendé”, avisa Mariano). Me enamoré de ese juego y me puse a investigar de dónde venía. Y me dije: ¡no puede ser, tengo que leer esos libros! Y me quedé enamorado de Las Mil y una Noches”.

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