Videojuegos, una adicción que se potenció en pandemia

Videojuegos, una adicción que se potenció en pandemia

La Organización Mundial de la Salud la declaró un problema de salud mental. Especialistas reclaman campañas de concientización.

POSIBLES CAUSAS. El juego da una resolución y un reconocimiento rápido al cerebro, dicen los especialistas. reuters POSIBLES CAUSAS. El juego da una resolución y un reconocimiento rápido al cerebro, dicen los especialistas. reuters
25 Enero 2022

No duermen, no van al baño, no hablan con nadie. Pueden llegar a tener convulsiones después de 12 horas ininterrumpidas de juego sin comer ni tomar agua. Así describen los profesionales a los casos más extremos de adicción a los videojuegos. E insisten en que antes, mucho antes de llegar a ese límite, hay todo un trabajo por hacer para evitar que el pasatiempo se transforme en otra cosa.

El fenómeno no es nuevo, pero se agudizó durante la pandemia y recobró visibilidad el primer día de este año, cuando la adicción a los videojuegos fue incluida como un problema de salud mental en la nueva clasificación de enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (OMS), recordó Télam en su portal de noticias.

La pérdida de control sobre la frecuencia, intensidad y duración del juego, priorizarlo sobre otros aspectos de la vida cotidiana, cambios en la conducta y problemas en las relaciones interpersonales son algunos de los aspectos que inciden en los cuadros de esta adicción moderna.

“Debe ser evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración puede acortarse si se cumplen todos los requisitos y los síntomas son graves. El diagnóstico de trastorno por uso de videojuegos puede ser asignado sólo por los médicos profesionales”, advierte Vladímir Pozniak, experto en sustancias psicoactivas y adicciones de la OMS.

Según datos de la Defensoría de Pueblo bonaerense, el 71% de los usuarios pasa más tiempo frente a los videojuegos respecto de lo que hacía antes del inicio de la cuarentena en marzo de 2020, y el incremento del uso de celulares destinados a jugar creció el 75%.

Entre los juegos más popularizados sobresalen el Fortnite y otros de rol multijugador masivos en línea, como Lineage, World of Warcraft y League of Legends.

El problema está más extendido en países como China o Reino Unido, donde hace dos años se abrió el Centro Nacional de Trastornos del Juego, primera clínica específica en abordar esta patología.

En Argentina, si bien el tema está más invisibilizado y no hay estadísticas, especialistas en salud mental resaltan la necesidad de que se implementen campañas de concientización y políticas públicas para prevenir este mal de época.

El tapa-todo

“Es una especie de tapa-todo”, define Alberto Álvarez, psicoanalista y psiquiatra de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA) sobre el efecto adictivo de los videojuegos.

Lo que surge muchas veces es una conducta compulsiva e impulsiva. “Hay que trabajar eso. Cuando se pierde la relación con lo simbólico y ya no se lo hace por diversión. Ahí está el problema. Cuando deja de ser un juego”, advierte.

Para Diana Litvinoff, psicoanalista de APA y autora de “El sujeto escondido en la realidad virtual”, el consumo de videojuegos implica adicción cuando pasa de ser elección a ser necesidad, y suspenderla hace que la persona entre en situación de angustia. “Ese tóxico o esa actividad actúan como una especie de tapón frente a situaciones de soledad, de carencia. Los videojuegos o las pantallas en general tienen muchas ‘virtudes’ como para poder ‘tapar’ momentos de vacío, de aburrimiento, de interrogantes. Porque ofrecen mucho y consumen energía”, describe.

“El juego da una resolución y un reconocimiento rápido al cerebro. Genera una cuestión de aceptación que en otras áreas no se puede conseguir. El sistema de recompensas gratifica rápido, ese es un componente adictivo. Por eso es importante regularlo. ¿Cómo? Fortaleciendo otras cosas, otros intereses”, apunta el psicólogo Damián Supply, del Hospital Italiano.

De todos modos, coinciden en que no se trata de demonizar el videojuego. “Si se lo pone en un lugar correcto y se entiende cómo generar un uso responsable, desde un lugar copado, está buenísimo. Hay que salir del impacto que provoca la idea de una adicción y pensar en la prevención”, propone Supply.

Mejor prevenir

Para el psicólogo Nicolás Poliansky, especializado en prevención y asistencia en consumos problemáticos, la visibilización es valiosa porque permite empezar a pensar respuestas en el plano de la salud pública.

Y remarca: “Lo primero que hace falta es concientizar a la población. Debería haber campañas como mínimo para alertar, por lo menos para instalar el tema en agenda. Y tendría que estar en los colegios. Tiene que haber prevención de consumo de alcohol y drogas en el secundario y prevención de uso de pantallas en inicial y primario. ‘Señores padres, esto es un problema. Pensemos alternativas’. Es de construcción colectiva la respuesta. Para que algo cambie, padres y cuidadores deben tener información clara y precisa”.

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