E-sports, fenómeno que llegó para quedarse

10 Mar 2018

La revolución que planteó en el mundo la llegada de internet no pierde fuerza. Todo lo contrario. Así como las comunicaciones tuvieron con esta invención del hombre un antes y un después, otros rubros (como el entretenimiento) hallaron en ella el germen para superar fronteras, de manera sistemática. Es en ese contexto en el que los hoy denominados e-sports (cuyo origen se remonta a los videojuegos) lograron un lugar protagónico, sobre todo entre los llamados millenials. El fenómeno atraviesa fronteras y obliga a permanecer atentos frente a sus alcances.

Los deportes electrónicos crecieron de tal modo que incluso buscan ser tenidos en cuenta en los próximos años como parte de los Juegos Olímpicos. El panorama que se abre en ese sentido es tan amplio como difícil de imaginar.

Vale también aclarar que no todas las competiciones son online, ya que los practicantes pueden contar con el juego y el hardware. También, que en muchos casos es necesario movilizarse a lugares de competición presencial. Aquí, nos concentraremos en las actividades online.

Se sabe que internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, de alcance mundial. También, que uno de los servicios que más éxito tuvo en ella fue la World Wide Web (www o la web); esto último es un conjunto de protocolos que permite la consulta remota de archivos de hipertexto.

Los deportes electrónicos se valen de la web, sumando cultores en todo el mundo. Para ellos, Corea del Sur (donde se originaron) es una Meca. Este término engloba a todas las competiciones entre jugadores amateurs o profesionales. Para ser considerado e-sports, un juego debe “contar con una modalidad multijugador, disponer de un sistema virtual que permita desarrollar la competición y transmitirla vía ‘streaming’. Cada partida deberá contar con una regulación, propia del juego y una regulación externa establecida por la organización”, se publicó en LG Deportiva.

Los e-sports no están exentos de polémica. Al respecto, hay pareceres y puntos de vista de los más diversos, todos entendibles y atendibles. Están los que ponen en tela de juicio el que se trate de deportes; el hecho de que la actividad sea virtual y mediada lleva a pensar que el marketing supera al fin competitivo. El Comité Olímpico Internacional determinó considerarlos como una actividad deportiva, pero no un deporte olímpico. Por contrapartida, el Consejo Olímpico Asiático los incluyó en los Juegos Asiáticos de 2018 y de 2022. Los e-sports profesionales generan millones de dólares, mueven millones de espectadores y elevan a niveles cada vez más altos los ratings televisivos, incluso superando a transmisiones de deportes convencionales.

¿Qué otras cosas se discuten de los e-sports? Que en general infringen los valores olímpicos. En gran parte de ellos hay violencia, discriminación y propuestas de exterminio de los oponentes, negando valores como el respeto y el honor. Incluso, el tema del dopaje sobrevuela a la actividad: no se puede determinar si los jugadores consumen o no sustancias ilegales que optimicen su rendimiento. Otro tema es la escasa actividad social de practicantes. Tampoco desarrollan actividad física y experimentan sobreexigencia mental, según los casos.

¿En Tucumán cuál es el panorama? Sin llegar a las cifras de audiencia y de practicantes de países asiáticos y de mega urbes mundiales, está claro que el fenómeno llegó para quedarse. Y por mucho tiempo. Eso sí: aquí hay una tendencia a promover más la actividad presencial; incluso hay locales que explotan esa faceta. A nivel país el desarrollo, aunque también amateur, es incipiente. Hay instituciones que regulan, promueven y organizan actividades. Pero la competencia es fundamentalmente recreativa.

Todo fenómeno como el de los e-sports requiere de un tiempo de expectación. Determinar sus alcances y beneficios, su relevancia y compromiso, la incidencia social, es una tarea diaria y en progreso. Como siempre sucede con todo lo que puede considerarse “nuevo”, la última palabra no está dicha.

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