“El videojuego está estigmatizado, pero facilita el aprendizaje”

“El videojuego está estigmatizado, pero facilita el aprendizaje”

En Tucumán, el desarrollo de productos educativos es incipiente. Entre la Revolución de Mayo y las propuestas para niños que estudian inglés.

ENTRE COLEGAS. Posan Rodolfo Paz, Gustavo Molina, Federico García, Pablo Diarte y Lucas Esposto. la gaceta / foto de Ines Quinteros Orio ENTRE COLEGAS. Posan Rodolfo Paz, Gustavo Molina, Federico García, Pablo Diarte y Lucas Esposto. la gaceta / foto de Ines Quinteros Orio
28 Enero 2018

Todos jugaron de chicos en los arcades, con Mario Bros, con el Atari, con las Family, el Tega y el Nintendo. Y todos reconocen que fue esa pasión de infancia y de adolescencia la que los llevó a convertirse en diseñadores de videojuegos. Salvo Rodolfo Paz (41), que parece el tanguero del grupo, Pablo Diarte, Gustavo Molina, Lucas Esposto y Federico García son millennials de pura cepa, tanto en hábitos como edades, que oscilan entre los 23 y los 33 años. Todos integran dos de los estudios de desarrollo de videojuegos “marca Tucumán”: Death Moon (Rodolfo, Gustavo y Federico) y QVS (Pablo, Lucas y Gustavo). Además, figuran entre los participantes del Global Game Jam que se desarrolla hasta hoy en el Punto Digital ubicado en la sala Caviglia. Una cifra tibia -la cantidad de participantes tucumanos- si se atiende a los volúmenes que mueve el negocio de los videojuegos en el mundo. Un negocio que ya no sólo es entretenimiento; es, además, un recurso educativo indiscutible para cinco generaciones que crecieron con la consola. Para todos ellos -ya hay consenso “casi” generalizado-, los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la planificación, así como a adquirir reflejos más veloces y rapidez en la toma de decisiones.

¿Porqué “casi”? Porque, como observa Gustavo Molina (músico y estudiante de Ingeniería en Sistemas). “los videojuegos todavía están estigmatizados como entretenimiento”. A refutar ese prejuicio están dedicados él y otros desarrolladores tucumanos de videojuegos que, en una charla grupal con LA GACETA, intercambiaron sus experiencias y plantearon los desafíos de este oficio que en Tucumán apenas está arrancando. Estiman que en la provincia hay apenas cuatro grupos de desarrollo de videojuegos, en general, sean educativos o de entretenimiento.

Publicidad

En detalle

Precisamente, tanto los integrantes de Death Moon como los de QVS están produciendo videos educativos en esta Tucumán en la que, como se verá, hay recursos para despegar en el “negocio /arte” que se nutre de programadores o demás profesionales de la computación, diseñadores gráficos o similares, y música. Pero, como señala Rodolfo Paz, que viene del mundo de la historieta, para desarrollar videojuegos se necesita tener conciencia de que es un trabajo en equipo.

Publicidad

Admiten que en Tucumán es difícil ejecutar un desarrollo por autogestión: Rodolfo y Federico, de Death Moon, se abocaron a sus videojuegos gracias a fondos nacionales que les ayudó a gestionar Aetti (Asociación de Empresas Tucumanas de Tecnologías de la Información); y Pablo, Lucas y Gustavo, de QVS, están, por ahora, trabajando para terceros.

Cuando se les pregunta si alguno de ellos puede vivir del desarrollo de videojuegos, la respuesta es un “no” unánime. Rodolfo hace diseño gráfico y arte; Federico es programador, Gustavo todavía cursa Ingeniería en Sistemas; y Lucas y Pablo están en quinto año de Arquitectura; carrera que, dicen, les ha provisto muchas herramientas para este “oficio” paralelo que han elegido. “La arquitectura nos ha enseñado, más que a diseñar casas, la lógica para diseñar, en general”, coinciden.

- ¿ Hay posibilidades de desarrollar videojuegos educativos desde Tucumán?

- Rodolfo: se puede hacer, es un producto con potencial. Uno puede hacer un juego muy simple, pero que a la vez tenga mucho impacto y llegue a la gente. No necesariamente necesita ser un superjuego con gráfica 3D. Si uno hace un juego ingenioso, puede gustar. Hay un juego argentino que se llama Balancity, que trata de ir construyendo ciudades, y que ha logrado muchos premios.

- Pablo: pero la publicidad es fundamental. Gran parte del costo de los grandes videos es el marketing, la publicidad, que es el 60% del costo. Y hoy hay que tener en cuenta los nuevos mercados; está de moda que tu youtuber favorito comente el juego. Y si le pagás a un youtuber grande puede tener millones de visualizaciones.

- Gustavo: quizás el mayor problema al que se enfrenta alguien que hace videos educativos es el desarrollo de un modelo de negocio, porque en la Argentina el videojuego está muy estigmatizado. Porque cuando se piensa en la gamificación, en alguien que juega videojuegos, se piensa en alguien que no socializa, que se la pasa frente a la máquina. En cambio, se ha demostrado que el uso de un sistema interactivo facilita el aprendizaje.

- Rodolfo: y también hay muchísimas investigaciones que muestran que se aprende más a través de historias y de juegos que con los modelos tradicionales. De hecho, todos los juegos de la infancia son preparatorios para la vida adulta.

- ¿Cuál es la historia que se desarrolla en el video de la Revolución de Mayo?

- Federico: el guión de la Revolución empieza con un gaucho en un entrenamiento. El personaje central se llama Franco, en homenaje a Franco Nieto, que fue el pilar del Global Jam hasta su muerte, hace un par de años, y que estaba en Aetti. El chico se despierta en su casa, empieza a explorar las habitaciones, sale y llega a la Plaza de Mayo, donde encuentra un montón de gente. Curioso, se pone a investigar qué es lo que pasa, y le van dando misiones. La primera que le dan, que se la da French, es que vaya a un telar a buscar cintas, para hacer las escarapelas. Otra misión es que las distribuya.

- ¿Ustedes usan expertos para testear la lógica de comprensión de los usuarios?

- Federico: en el mercado independiente es medio difícil. Lo que hacemos es un testeo. En nuestro caso fuimos a un evento, pusimos el juego en las computadoras y vimos las reacciones: si al chico de tal edad le cuesta subir, tratamos de hacer el nivel más fácil.

- Lucas: en nuestro caso, usamos a la familia, a los hermanos. El feedback es muy importante para balancear la dificultad del videojuego.

- ¿Qué han desarrollado para el sector?

- Lucas: nosotros estamos trabajando ahora para un instituto que enseña inglés a infantes. Estamos desarrollando juegos para pintar, o de memoria, o hacer clic y arrastrar, para chicos de tres a cinco años. Es superbásico, y la licencia no nos pertenece a nosotros. Con ellos también estamos trabajando una página web, con la idea de que una persona que compra el libro tenga acceso a juegos, a contenidos. Pero también estamos trabajando en otra dirección, y es la digitalización de un libro de poemas (“Lapachos”, de editorial Cartonera) que surgió del CAJ de la Escuela Emilio Castelar, y que sumará las voces de los chicos.

- Federico: en nuestro caso, trabajamos con fondos oficiales para desarrollar un juego de historia argentina. El juego que estamos desarrollando empieza en 1810, con Belgrano, con un gaucho que se alista para sumarse a su Ejército. Transcurren las aventuras con Belgrano y llegan hasta 1916, con la Independencia, acá en Tucumán. Hemos ganado un Fonsoft (Fondo Fiduciario de Promoción de la Industria del Software, de la Agencia Nacional de Promoción Científica y Tecnológica) de alrededor de $ 500.000, y el producto es nuestro.

Rodolfo: es un trabajo muy serio, que hacemos con mucha documentación. Y tambien estamos desarrollando la Revolución Argentina, que lleva violencia y sangre es invitable-, pero le damos un toque de humor, inclusive minimizando las muertes. Los trabajos nos toman más de un año de desarrollo. El video de la Revolución fue parte de un concurso de juegos del Bicentenario al que convocó el Ente Cultural. El de la Revolución de Mayo es la historia de un chiquito, con una estética animada para que a la gente le guste, más orientada a los chicos; el otro está más dirigido a un público adulto. Hay una imagen tipo retro, onda Playmobil, que también le va a gustar a la gente grande, que ha jugado con esos juguetes.

- Pablo: nosotros ya habíamos hecho un juego de matemática para chicos de la EGB; para aprender a sumar, dividir y restar. Es como un juego de naves. En vez de hacer disparos con simples botones se ingresaba el resultado final de la operación que salía, en base a eso iba pasando niveles. Ese fue nuestro primer proyecto como juego educativo. No lo comercializamos pero nos sirvió como experiencia. Y no lo comercializamos porque no supimos cómo encarar la salida del producto.

- ¿Qué enseñanza les ha dejado esa experiencia?

- Lucas: aprendimos cómo bajar un producto para los más chicos; y, más que nada, la aproximación que teníamos que tener sobre la EGB.

- ¿Es negocio el video educativo?

- Gustavo: depende de qué tan bien hecho esté, sea educativo o no. Lo que pasa es que uno tiene muy separada la diversión de la educación. En el mundo, en general, el “edutainment” tiene mucho potencial; y todo el mundo lo sabe, pero todavía está en proceso de desarrollo. Se trata de disfrazarlo un poco al videojuego, de introducir la cuestión educativa en otras narrativas.

- Hay algunos modelos emblemáticos en tal sentido?

- Rodolfo: es el caso del Minecraft, que permite construir o destruir edificios con distintos tipos de bloques por medio de un personaje, y que hoy usan instituciones educativas de todo el mundo.

La Global Game Jam

En busca de un videojuego listo para jugar La Global Game Jam, el evento más grande del planeta para la creación de videojuegos, se desarrolla hasta hoy en 800 lugares de 100 países de manera simultánea. En Buenos Aires, La Plata, Córdoba, San Juan, Salta, Mendoza, Rosario, Mar del Plata y Tucumán (en la Caviglia, San Martín 251, hasta las 19) los participantes tienen que diseñar y crear un videojuego en 48 horas. Esta iniciativa, que se realiza desde hace 10 años, es organizada en la Universidad Nacional de La Plata, por la comunidad de Creadores de Videojuegos. con el apoyo de la Facultad de Informática y su Centro de Estudiantes. Se busca que programadores, ilustradores digitales, guionistas y músicos se reúnan y al cabo de 48 horas ideen y produzcan un videojuego que quede listo para jugar.

Tamaño texto
Comentarios
Comentarios