Los videojuegos, a punto de ingresar en las aulas

Los especialistas opinan que jugar en la computadora ayuda a construir el pensamiento y a lograr el aprendizaje mediante la experiencia. El 60% de los chicos argentinos destina más de dos horas diarias a jugar en la PC. Estudian cómo aprovecharlo en la escuela

21 Feb 2011
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REALIDAD. La mayoría de los chicos relevados por el estudio de la Universidad de Navarra admitió que le dedica más tiempo a la PC que al estudio. ARCHIVO

El rock o los comics nunca hicieron pie en la escuela plenamente. Mitad rechazo inicial, mitad dificultades del sistema. El fútbol y las muñecas se mantienen relegados a las márgenes de la educación. En la era digital es válido preguntarse si hay futuro en el aula para los videojuegos.

Un estudio de la Fundación Telefónica, coordinado por la Universidad de Navarra, en España, relevó en 2008 a casi 25.500 escolares de siete países Latinoamericanos, incluyendo a la Argentina. El resultado indica que el 87% de los chicos argentinos juega en la computadora. El 60% le dedica hasta dos horas diarias. Un 15% más tiempo. En todos los países los consultados admiten que le dedican menos tiempo al estudio por los videojuegos. ¿Podría la escuela aprovechar esta situación? ¿Debería?

La socióloga especialista en el tema, Rosa Julia Bellizi, es una firme creyente en el poder de los videojuegos. "El método tradicional educativo no es muy bueno detectando las capacidades de los alumnos. Los videojuegos, sí. Aplicar esto a la educación sería muy positivo. Pero aún más importante, los videojuegos desarrollan la narración, que es lo que nos ayuda en la construcción del pensamiento", afirma. El laboratorio de medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts encontró que los niños que crecen escuchando cuentos tienen un alto rendimiento académico.

Aprender del error

Quizá por eso los juegos serios o educativos están floreciendo. Generalmente presentan situaciones complejas donde los usuarios deben informarse, tomar decisiones, y aprender de sus errores. En una entrevista de la revista Ñ, Gonzalo Frasca, diseñador uruguayo de videojuegos explica las dos grandes ventajas de sus productos: "estamos acostumbrados a pensar la historia como una secuencia cuando en realidad es un sistema. El mundo es más parecido a un videojuego que a una narración lineal". Por otro lado, el aprendizaje se da con la experiencia, ya que después del game over siempre se puede volver a empezar. O se puede buscar en internet o preguntarle a un amigo como superar un obstáculo.

Alcanzar un equilibrio

Los especialistas coinciden en que los videojuegos no son la solución a los problemas educativos. "Es importante alcanzar un equilibrio entre las nuevas tecnologías y los métodos tradicionales. Nadie quiere una sobredosis de videojuegos", asevera Bellizi. El sedentarismo también es problemático: estos juegos sólo requieren los miembros superiores. Asimismo, la creatividad de los chicos no debe ser atrofiada por los docentes. La receta, dicen los expertos, es mitad democracia, mitad totalitarismo.

La Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales ha desarrollado "El futuro de Villa Girondo", un simulador para que los estudiantes participen en la decisión de construir una represa y relocalizar el pueblo o preservar el medioambiente con los costos sociales que eso pueda acarrear. El proyecto incluye lecturas, películas y actividades de guía para los docentes. "La capacitación de docentes y alumnos es fundamental para que puedan aprovechar los videojuegos", opina Bellizi. También se debe tener en cuenta la dotación tecnológica en las aulas. Si bien el programa de netbooks ayuda en este sentido, la distribución espacial clásica del aula necesita ser repensada.

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