Si quieren saber cómo es el metaverso, pregúntenle a sus hijos

Si quieren saber cómo es el metaverso, pregúntenle a sus hijos

La ciencia ficción es quizás uno de los primeros géneros literarios que incorporamos en nuestra infancia. A través de cuentos, relatos, dibujos animados y películas vamos interiorizando otra manera de percibir el mundo, ampliando nuestros sentidos hacia horizontes que sabemos imposibles pero que expanden nuestra noción como sujetos ya dominados por la racionalidad. Volar, tener poderes o ser inmortales forman parte de un inventario lúdico a disposición de la imaginación. Sin embargo, la irrupción de los videojuegos en la temprana edad incorpora una forma diferente de expansión de los universos posibles en las infancias. Dichas propuestas de entretenimiento ya no están basadas en un universo ficticio al que los niños tienen acceso solamente en la lectura e interpretación de sus múltiples y complejos significados. En los juegos digitales opera más bien la posibilidad de actuar dentro de un universo creado para la inmersión del sujeto y sus sentidos, es decir, se trata de una propuesta que interpela la atención completa de quien se somete a sus reglas. Para que el protagonista de la ficción del juego se mueva, el usuario debe decidir hacerlo y no solo eso, tiene opciones casi infinitas de desplazarse según su voluntad.

Este modo de interactuar con nuevos mundos en instancias de diversión y ocio se vieron expandidas en los últimos años con el auge de los juegos de estrategia que complejizaron aún más las posibilidades de acción de los usuarios. La incorporación de mapas con eternos horizontes derribaron las barreras planteadas por los diseñadores de dichos programas para ofrecer al jugador un universo que nunca llegará a explorar en su totalidad. A ello se sumaron otros elementos tales como la inclusión de otros jugadores humanos en tiempo real y la posibilidad de comercializar objetos, dos instancias que terminan por quebrar las fronteras de “lo real” y “lo virtual”. A partir de allí, el mundo material ya no es una instancia separada y se integra a la lógica del juego a tal punto que el tiempo del ocio se convierte en una moebius con el universo tangible. Esta es precisamente la operación que propone hacer Mark Zuckerberg con su propuesta de “metaverso” y de cuyo concepto no ostenta el monopolio. Otras empresas tecnológicas también decidieron acelerar sus procesos de digitalización e integración con el mundo real. La posibilidad de virtualizar el trabajo, la educación o los viajes ya son una apuesta para el mercado pero, como apuntábamos recién, se trata de lógicas que los más chicos ya incorporaron a través de los juegos. Ellos ya están acostumbrados a que “lo virtual” forme parte de su vida cotidiana.

Nosotros, como adultos, podríamos pensar que también estamos integrados a las lógicas digitales: manejamos teléfonos inteligentes, nos comunicamos por chat, email y redes sociales. Pero “lo virtual” es diferente y nadie como Pierre Levy para definir algunos aspectos centrales. La tesis central del autor es que lo virtual no se opone a lo real, sino que se opone a lo actual. Algo virtual no es irreal, es real pero de una manera diferente: es real pero no actual. Es principalmente una potencia. “La vitualización no es una desrealización (la transformación de una realidad en un conjunto de posibles) sino una “mutación de identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad (una solución) la entidad encuentra así su consistencia esencial en un campo problemático”, sostiene el pensador tunecino.

Levy usa el ejemplo del teletrabajo en su libro “Qué es lo virtual”, publicado en 1995. Señala que la virtualización de una empresa pone en crisis las nociones clásicas del trabajo, en el que los empleados tenían un lugar, un espacio y un tiempo establecido. La virtualización viene a replantear las lógicas tradicionales de las instituciones para vaciarlas de sentido y abrir un campo problemático para su permanente definición.

La pandemia nos enseñó que la virtualización irrumpe en nuestros espacios cotidianos hasta hacernos trastabillar. ¿Qué haremos entonces cuando se virtualicen por completo el trabajo, la educación, nuestras relaciones o el propio descanso? ¿Qué pondremos en juego cuando se vuelva aún más problemática la definición de la política y el poder con lo virtual? La virtualidad de la vida cotidiana no es la conversión de lo material hacia un universo intangible y democratizador como algunos gurúes nos prometen, es mucho más que eso. Los más chicos ya cuentan con un acervo sobre la virtualización y quizás aún no percibieron que dicha instancia modificó sin avisar su percepción sobre la juventud, sus amistades, el futuro. La lucha de sentidos recién comienza y en tiempos de redefiniciones, los tropiezos pueden enseñarnos cómo las caídas pueden ser menos dolorosas.

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