Chicas gamers: son pocas, pero se abren camino en una industria machista

Cuando se suman a un juego on line, nadie sabe que son mujeres compitiendo. Al descubrirlas, llegan los mensajes ofensivos. La construcción del respeto.

02 Ago 2020 Por Julio Marengo

Cuando Rocío y Sofía se sientan en sus computadoras, las encienden y se conectan a algunos de los juegos on line que las atrapan, saben que en algún momento de la sesión van a aparecer los haters, los odiadores seriales. “¿Qué hacés acá? Deberías estar cocinando. Andá a lavar los platos”. Nada original para el poemario machista.

Ahora son jóvenes, estudiantes universitarias, pero se acuerdan bien de cuando eran más chicas y rápidamente le encuentran la explicación a esos insultos. En su infancia, en las páginas de juegos en internet el mundo se dividía en dos: juegos para varones, juegos para mujeres. Los de los chicos eran de disparos, guerras, aventuras, puntería. Los de ellas, cuidar bebés, maquillar personajes, cocinar.

“Entonces no es raro que nos manden a cocinar o a jugar a las Barbies. Es algo que ya les ha quedado de escuchar a los demás. Nos ven jugando a juegos de disparos on line y buscan denigrarnos, porque son supuestamente cosas de hombres. Pero bueno, sabemos que internet está lleno de odio. Y también hay gente muy buena onda que juega con nosotras y nos hace llegar la mejor onda del mundo”, dice Sofía Berretta, estudiante de la Licenciatura de Programación de la UNT.

SIN DISCRIMINACIÓN. Rocío Pereyra disfruta de las propuestas donde hay persecuciones y disparos, que antes eran exclusivas del público masculino.

En un mundo que hasta hace algunos años era casi exclusivo para los hombres, son cada vez más las mujeres que juegan y que desarrollan videojuegos, que revolucionan las ligas mayores de las competencias, crean contenidos y encuentran nuevas formas de narrar, rompiendo con la hegemonía del héroe canónico y la imagen del nerd de los juegos y películas clásicas. Y aunque sea muy de a poco, van logrando ocupar su lugar.

Rocío Pereyra también es tucumana, tiene 19 años y estudia Diseño Multimedial. Con Sofía tienen en común que les gustan los juegos como el GTA, el Counter Strike, y Valorant, todos de acción y que pueden jugarse en equipo. Ambas se consideran principiantes, pero disfrutan mucho ese momento. Otra cosa tienen en común: las dos tienen hermanos varones, y es con ellos que descubrieron y que comenzaron a jugar estos juegos “de hombres”.

Las dos, además, son “streamers”: utilizan la plataforma Twitch para transmitir en vivo, para todo aquel que quiera verlas, sus momentos de juego. “Yo no soy muy buena jugando y me río de eso. Muchas veces entran chicos a insultar, me dicen que soy malísima y que debería dedicarme a otra cosa, me mandan a cocinar. Pero lo loco es que cuando hay varones que también son malos jugando, los critican solo por eso, pero no los mandan a hacer otra cosa”, cuenta.

Rocío está cada vez más prendida con el juego Valorant. “Hace un año que juego y en todo este tiempo me habré encontrado con dos mujeres jugando. Muy poco. En principio nadie sabe si sos mujer o varón, pero cuando necesitás hablar para darle una instrucción a un compañero, algunos se sorprenden de que seas mujer, se quedan mudos, y otros dicen cosas hirientes. A veces me dijeron ‘claro, no se puede esperar mucho más de vos, si sos mujer’. Yo me quedo congelada, no sé cómo responder a eso. Trato de ignorarlo, pero claro que molesta”, asegura la gamer.

La industria se abre

Las cosas van cambiando de a poco en la galaxia de los juegos electrónicos. Mer Grazzini es una joven rosarina dibujante, música, desarrolladora y crítica para la web PressOver. Dialogó con Télam sobre la participación de las mujeres en la industria de los videojuegos y consideró que son cada vez más mujeres en esa industria, aunque siguen pesando los estereotipos.

“Se tiende a pensar que la mujer que labura en videojuegos es solo artista. Es un prejuicio pensar que las mujeres no podemos programar. Y si bien es cierto que la mayoría somos diseñadoras gráficas, músicas o animadoras, muchas chicas programan o quieren aprender y encuentran una traba por ese prejuicio”, dijo la especialista.

EN PLENA COMPETENCIA. Sofía Berretta llegó a las pantallas de la mano de su hermano, con quien juega.

Mer reconoce también que las chicas que participan de encuentros y jams están en el ambiente hace pocos años y que es principalmente gente joven. “En la camada nueva de desarrolladores somos todos ‘outsiders’ -señaló-, personas que rebotamos de carrera en carrera, encontramos una comunidad de gente como nosotros, que toda la vida quiso trabajar en esto. Es también una comunidad con mucha diversidad y aceptación”.

Mer contó que hubo un boom de videojuegos independientes, con juegos de texto, muy fáciles de programar, y que eso multiplicó mucho las voces y fue “revolucionario”, según sus palabras. “Los juegos tienen otra impronta, otras perspectivas y eso abre el camino a la participación de las mujeres. Se piensa al juego como un espacio donde tiene que haber respeto. Por eso se dieron estas movidas como Women in Games (WIG), donde se eviten las cuestiones tóxicas de todo tipo”, resaltó.

María Clara Cattáneo Esnaola (Kurara H en el ambiente gamer), es visual designer en videojuegos y coordinadora de WIG Argentina. En una charla con Télam contó que la iniciativa surge a partir de mujeres que trabajan en la industria, y que a partir de la nueva ola feminista empezaron a notar que se habían formado agrupaciones de mujeres en tecnología, pero no había representación de las creadoras de videojuegos.

“Hay una hegemonía masculina en este ámbito y nos criamos con la idea de que los videojuegos son ‘cosa de nenes’, entonces buscamos generar este espacio donde nos sintiéramos representadas y ser las voceras de esta nueva etapa”, apuntó. “Se van sumando cada vez más. Nuestro interés es mostrar que hay mujeres trabajando en la industria, que hay muchísimos roles para ocupar, y queremos abrirlo para que se dé a conocer la versatilidad y la gran cantidad de roles que hay detrás de un videojuego, para hacer del rubro un ambiente seguro y amigable para cualquiera que se quiera acercar a participar, tanto mujeres como disidencias”, agregó.

“Somos muchas las que trabajamos para empresas que tercerizan lo que piden clientes de afuera, entonces no tenemos mucha voz, pero nuestra intención es generar un espacio amplio y democrático. Hace recién poco más de un año que armamos WIG, entonces avanzamos de a poco, todavía estamos en etapa de formación y vemos qué necesidades van surgiendo en el andar”, resalta.

Jugadora de FIFA

Carolo Vázquez, por su parte, es jugadora de FIFA on line y genera nuevos contenidos para que más mujeres se animen a participar de los torneos virtuales. Cuenta que en la Argentina no hay ligas femeninas, pero sí algunos pocos equipos, y que muchas veces falla la comunicación de los torneos oficiales porque muchas piensan que no pueden participar o que van a ser la única, entonces prefieren no anotarse para no sentirse incómodas.

Vázquez considera que WIG es un espacio para potenciarse entre ellas y también para romper con la toxicidad que pueda haber. “Son los ataques o que nos hagan a un lado solo por el hecho de ser mujeres -describe-. Hay hombres que sienten que les invadimos el rancho y por eso buscan humillarnos, eso es lo que muchas vivimos en mayor o menor medida”.

Su idea es formar una comunidad de mujeres que jueguen FIFA, “en un camino que se arma paso a paso y cada vez con más compañeras”, definió.

Pereyra, en Tucumán, le esquiva a las competencias. Primero porque siente que no está preparada, y segundo por los mismos prejuicios y agresiones que describió antes. “Tampoco creo que tenga que haber torneos solo para mujeres, tienen que ser mixtos y haber respeto”, finaliza. Es el camino por recorrer.

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