Educación en tiempos del coronavirus: la escuela es la casa

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Hoy les presentamos una nueva propuesta de juegos para aprender matemáticas, tanto para los últimos cursos del nivel primario como los primeros del secundario.

28 Mayo 2020

MATEMÁTICA

PARA CHICOS DE CUARTO GRADO DE LA PRIMARIA

Cartas

Te proponemos:

Te invitamos a pensar y resolver las siguientes actividades.

Recuerda escribir los procedimientos en tu cuaderno y explicar siempre cómo lo pensaste.

Actividad 1

Para resolver este desafío necesitan cartas numeradas del 0 al 9.

a. Formen 5 números de 2 cifras que estén en la tabla del 2.

b. Formen 5 números de 2 cifras que estén en la tabla del 5.

c. Observen los números que escribieron y encuentren qué característica tienen.

d. ¿Pueden escribir una regla para saber cuándo un número está en la tabla del 5?

Actividad 2

a) Si los números que se forman con las 10 cartas son:

¿Cuál les parece que es la consigna que se dio? Escriban la respuesta.

b) Elijan 6 de las 10 cartas numeradas del 0 al 9 y usen cada una 3 veces como máximo para formar números de dos cifras con las siguientes condiciones:

Actividad 3

Elijan 5 de las 10 cartas numeradas del 0 al 9 y, usando los signos de las operaciones que conocen, formen todos los cálculos que puedan, por ejemplo:

6 x 2 -  3 - 1 = 8

PARA CHICOS DE QUINTO Y SEXTO GRADOS DE LA PRIMARIA

Cuadrados mágicos

Te proponemos:

Esta propuesta permite trabajar las operaciones con números pares e impares. También buscar maneras de argumentar los resultados encontrados.

Siempre que te sea posible, invita a dos o tres compañeros a participar de los desafíos, puede ser por Whatsapp o mensaje de texto.

Otra posibilidad es que un miembro de tu familia resuelva los problemas contigo.

Desafío 1: completo la H

Usar los números del 1 al 7 sin repetir de tal manera que las columnas y la fila de 3, sumen lo mismo.

¿Cuántas posibilidades hay? Encuentra al menos tres respuestas posibles. Explica por qué 6 y 7 no pueden estar en la misma línea y que el centro de la H debe ser par.

Desafío 2

Usar los números del 1 al 5 sin repetir. La fila de 3 debe sumar como la columna de 3. Explicar que el centro debe ser impar. ¿Cuántas soluciones diferentes hay?

Desafío 3: la cruz

Usar los números del 1 al 6 sin repetir.

La fila de 3 debe sumar lo mismo que la columna 4. ¿Cuántas soluciones diferentes hay? Probar que el número central debe ser impar.

Desafío 4:

Usar los números del 1 al 6 sin repetir. Los totales en línea deben ser iguales.  Ver que hay sólo 4 soluciones. Mostrar que los números 1 y 6 deben estar juntos.

PARA ALUMNOS DE PRIMER AÑO DE LA SECUNDARIA

Dados positivos y negativos

Te proponemos:

El objetivo del juego es llegar exactamente a cualquiera de los dos extremos del recorrido del tablero.

Materiales:

- Dos dados de distinto color (uno correspondiente a los números positivos y uno a los números negativos)

- Tablero de juego como se muestra en la figura

- Fichas para trasladarse en el tablero (pueden ser porotos, granos de maíz  o algún sustituto)

- Hojas y lápices

Tablero (pueden diseñar otro)

Los números en negro son negativos y los en celeste positivos

Reglas del juego:

- Invita a dos o tres miembros de tu familia a jugar.

- Lee en voz alta las reglas de juego.

- Cada jugador comienza desde el cero.

- Cada jugador tira uno de los dados para ver quién empieza. Será el que saqué el número más grande. Si hay empate, tiran otra vez para desempatar.

- En cada jugada se registrarán los movimientos: cada jugador llevará el registro de cada una de las rondas.

- El primer jugador tira los dos dados en forma consecutiva, sumando los dos valores obtenidos (teniendo en cuenta que en un dado los valores son positivos y en el otro dado son negativos). El jugador avanza o retrocede según sea el resultado.

Por ejemplo, si el dado verde son los positivos y el dado blanco los negativos, y sale el 5 verde y 6 blanco, se registra:

5 + (-6) = -1 y cae en el 1 negro del tablero.

En la próxima ronda este jugador tira los dados y sale 4 verde y 1 blanco:

4 + (-1) = 3. Luego, su posición actual es -1 + 3 = 2 (desde el 1 negro avanza 3 y cae en el 2 azul). Y así sucesivamente.

Este registro se hace:

Primera ronda: 5 + (-6) = -1

Segunda ronda: -1 + 3 = 2

Tercera  ronda: ……..

- Gana el jugador que llega primero a cualquiera de los dos 20 (positivo o negativo). Su resultado experimental tiene que coincidir con el compañero que hace las cuentas, de lo contrario buscar el error.

Después del juego

a) ¿Qué combinaciones de tiradas dejan al jugador en el mismo lugar? ¿Por qué?

b) Completa la siguiente tabla inventando distintas tiradas:

c) Si después de hacer los siguientes movimientos: +2 y -5, llegas al -4, ¿de qué número se partió?

Esta nota es de acceso libre.
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