
E-sports, o deportes electrónicos, es un término que los últimos años empezó a sonar cada vez con más fuerza dentro del mundo de la tecnología y, también, del deporte. Básicamente lo que propone este neologismo es instalar a los videojuegos como una disciplina deportiva. Corea del Sur se presenta como el lugar de nacimiento, en la década de los 90. Actualmente, es uno de los polos más fuertes en lo económico, y también en audiencia.
Este término engloba a todas las competiciones, sea entre jugadores amateurs o profesionales. Para que un juego sea apto para una competición de e-sports debe contar con las siguientes características: poseer una modalidad multijugador, disponer de un sistema virtual que permita desarrollar la competición y, de manera simultánea, transmitirla vía ‘streaming’. Cada partida deberá contar con una regulación, propia del juego y una regulación externa establecida por la organización.

Los videojuegos ya tienen más de medio siglo en nuestra sociedad. Vistos desde el presente, eran apenas pixeles que cumplían una cantidad ínfima de acciones. La competencia, como mucho, se daba entre dos jugadores y era necesariamente presencial. El avance tecnológico hizo que las mejoras sean inconmensurables. Mejoraron los gráficos y también los espacios virtuales de juego.
Internet no fue ajeno a esto, dio la posibilidad de poner campos de disputa virtuales, en los que un jugador se enfrenta o coopera con otro jugador desde lugares remotos. Aunque parezca ilógico, el factor más importante de este proceso no son los jugadores, tampoco los juegos con historias propias y equipos o jugadores que se enfrentan dentro de él. Aquí lo que se destaca es la audiencia.

Si realizamos un contraste con el fútbol, o cualquier otro deporte, podemos decir que la práctica es básicamente la misma que puede tener Lionel Messi, el mejor del mundo. Y un jugador de fin de semana como puede ser cualquiera de nosotros que ve un partido de Messi, pero que también disputa con sus amigos una vez a la semana. En el mundo de los videojuegos se genera un fenómeno distinto, la práctica “profesional” es ejecutada por unos pocos jugadores que se enfrentan entre sí o por equipos, y el resto únicamente cumple la función de espectador. Un espectador que no siente el interés de jugar o participar activamente: su placer está en observar, de tal manera que podríamos hablar de voyeristas gamer.
Los e-sports profesionales generan millones dólares en cada evento y, sobre todo, mueven millones de espectadores, superando incluso en número a la audiencia que puede generar una final de la NBA, con Lebron James en cancha.
Existen diferentes categorías dentro de los e-sports: simulación, estrategias en tiempo real, juegos de cartas, disparos en primera persona, batallas en escenarios para multijugadores. Y está creciendo con mucha fuerza la categoría ‘mobile’ en los smartphones.
Estas características propias que se generaron en torno al deporte electrónico abrió un nicho para muchas empresas. Incluso clubes tradicionales, como Boca, San Lorenzo y River, ya cuentan con equipos profesionales de e-sports. Los ‘Millonarios’ fueron el primer equipo de deportes electrónicos de Latinoamérica que ha participado de un Mundial ‘gamer’ de fútbol.
El hecho de que la actividad sea virtual lleva a pensar que, tal vez, los fines marketineros hoy superan a los deportivos. Por ello, habría que pensar si realmente conforman una actividad deportiva. La última palabra no está dicha.
El COI (Comité Olímpico Internacional), en la búsqueda de atraer a su audiencia a los jóvenes millennials, determinó considerar a los deportes electrónicos como una actividad deportiva, pero no un deporte olímpico. Actualmente, muchas categorías y juegos de e-sports infringen los valores olímpicos: la violencia es la principal objeción que reciben. Hay juegos que proponen exterminar al oponente y no superarlo en una disputa con valores de respeto y honor. El dopaje es otro elemento que no puede ser controlado. La mayor parte de las competencias se desarrollan de manera online y no se puede determinar si los jugadores consumen o no sustancias ilegales que optimicen su rendimiento. “Hay que promover la no discriminación, la no violencia y la paz, algo frecuente en videojuegos con violencia” expresó Thomas Bach, presidente del COI. También aseguró que éstos deberán adaptarse para aspirar a ser candidatos a deportes olímpicos.
A pesar de estas cuestiones, y a través de un acuerdo comercial entre la empresa Alibaba y la COA (Consejo Olímpico Asiático), los e-sports fueron incluidos en los Juegos Asiáticos de 2018 y de 2022.
El desarrollo de deportes electrónicos en Argentina recién empieza. El impacto que generaron los videojuegos en todo el mundo dio lugar a la aparición de instituciones que regulan, promueven y organizan actividades de los ‘e-sports’ en nuestro país.
En Argentina, la actividad está dividida y regulada por DEVA (Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina) y AADE (Asociación Argentina de Deportes Electrónicos). Mariano Bourgeois (DEVA) y, el tucumano, Janeiro Parache (AADE) coinciden en promocionar la disciplina y buscar profesionalizarla. La actividad actualmente es amateur. Los competidores logran ingresos pero no pueden vivir de ellos ni proyectarse como ‘ciberatletas’.
Tucumán tiene sus torneos
Nuestra provincia no es ajena al boom de los videojuegos. Emiliano Romano es el fundador del local Viciadero, y uno de los promotores más reconocidos en la provincia sobre las competiciones de videojuegos. Su primera afirmación fue contundente: “no estoy de acuerdo en llamarlos deportes, por más que tengan la e de electrónicos. Para mí, es una mezcla física y de la mente. Ni los videojuegos ni el ajedrez, para mí, lo cumplen” sentenció.
La competencia es recreativa. “La diferencia entre e-sports y hobby está en el entrenamiento” afirmó Romano y aseguró que los e-sports requieren un estudio del juego y no sólo su práctica. También explica que desarrollar los deportes electrónicos en Tucumán llevará mucho tiempo y necesitará de mucha inversión por parte del Estado y también de empresas privadas: “en Chile tienen un mayor poder económico y los e-sports recién están comenzando. Se tiende a trabajar de manera profesional.”
El mayor gasto que le genera esta actividad a un competidor es la logística. Uno puede contar con el juego y el hardware, pero no todas las competiciones son online y en muchos casos es necesario movilizarse a los lugares de competición presencial.
Las competencias que realizan en Viciadero tienen su fuerte en los ‘Fighting games’ o juegos de lucha. Pero también participan en otros juegos, como los de fútbol. La característica sobresaliente es que ellos impulsan la competencia presencial. Esta modalidad favorece el crecimiento de la comunidad, ya que no sólo se comparte una competencia en un juego, sino un momento con otras personas. Y descarta elementos ‘online’ como los bug o lag, que pueden entorpecer una partida.
La pregunta “del millón”
Los deportes electrónicos no sólo cuentan con gran interés alrededor del mundo: también generan polémica por el simple hecho de tener la palabra “deporte” dentro de su nombre, siendo básicamente una actividad virtual y absolutamente mediada.
Para tener una aproximación a lo que es una práctica deportiva, LG Deportiva consultó a profesores de educación física. Es importante considerar su postura, ya que en la vida de cualquier persona la primera aproximación a los deportes es con la intervención y control de estos profesionales. Todos coinciden en que el deporte es una actividad física que está reglamentada y que suele tener un carácter competitivo, enfrentando a dos o más personas. Juan Pablo Hilal explica que un deporte, para ser considerado como tal, debe cumplir ciertos requisitos. “Uno es jugarse con el cuerpo. A la parte mental la maneja el cerebro y es parte del cuerpo, por eso el ajedrez es un deporte.” Y agrega que el videojuego cumple con los requisitos porque utiliza el cerebro, pero carece de un aspecto social, ya que no hay una interacción. “La situación sobre la que se plantea el juego es virtual y no real, desaparecen los elementos ambientales que pueden inferir sobre la competencia, la situación virtual está determinada por algoritmos” aseguró Hilal. También dijo que, de integrarse a los e-sports dentro de los Juegos Olímpicos sería más por interés comercial que deportivo.
Según Noelia Rodríguez, esta actividad reúne los requisitos, pero en un 80%. “Le falta lo más importante: la actividad física. Uno está frente a una pantalla o en la imitación de un gesto” afirmó la biker. Rodríguez coincide con Hilal en la falta de contacto con elementos reales que pueden influir en la actividad.
Pablo Abaca afirma que los e-sports son un deporte. “Están reglados y tienen su competencia, reciben muchas inversiones y están trabajando mucho con los jóvenes”. Abaca acepta que le gustaría que al menos aumenten las competiciones 3D que implican una mayor actividad física.
Hay muchas posiciones al respecto, pero los deportes electrónicos parecen acercarse cada vez más a cumplir plenamente los requisitos propios que tiene un deporte tradicional. Sobre la consideración a ser integrados a los JJ.OO. deberá definirse si el interés es capturar a los millenians como un público o realmente es una actividad deportiva que cumple en un 100 por ciento los requisitos que plantean la COI y la Carta Internacional sobre la Educación Física que estableció la Unesco. Su entrada no será fácil, ya que deberá competir contra otros deportes que están en la discusión para ingresar.