Opinan médicos especialistas

Opinan médicos especialistas

18 Junio 2008
Estímulo para el paciente cardíaco
“Estos nuevos avances permitirán tener el cuerpo en movimiento en la propia casa, pero al mismo tiempo exigirán una conducta sistemática y de continuidad para lograr la reducción del peso, el colesterol, los niveles de azúcar en sangre, la presión arterial. El juego Brain-age (edad cerebral) es una manera más entretenida de estimular a los pacientes: actualmente aconsejamos que lean un libro para seguir la trama, o sigan en forma cotidiana alguna serie o novela en la TV. No nos olvidemos de que nuestro cerebro envejece con nosotros, pero en algunos lo hace en forma más rápida y en otros más lento. La memoria es como el lacre que se usaba para cerrar encomiendas o misivas. Al lacre le ponía el sello con facilidad cuando estaba derretido y caliente. A medida se endurecía,  era más difícil sellarlo. Lo mismo ocurre con la memoria: los pacientes nos dicen que se acuerdan mejor lo que hicieron tiempo atrás que lo que realizaron ayer...”, comentó el cardiólogo Sergio Hauad.

Ayudan a vivir y a hablar del cáncer
“El videojuego llamado Re-Mission, destinado a los pacientes adolescentes con cáncer, se desarrolló tras consultar a oncólogos, epidemiólogos, biólogos celulares, psicólogos de conducta y jóvenes con cáncer. Así, se aseguraron de emplear terminología médica adecuada; que los  objetivos de cada misión en el juego representen problemas médicamente válidos y que a la vez el juego sea realista y divertido. Consiste en una acción de 20 niveles en las que el jugador controla  una "nanobot" llamada Roxxi, que viaja a través del cuerpo de un paciente ficticio para destruir células cancerígenas, proteger de infecciones o pelearles a los efectos secundarios de la quimioterapia. Con este video se hizo un estudio en 375 pacientes de 13 a 29 años con cáncer y se demostró que el grupo participante mejoró la calidad de vida, sus conocimientos sobre la enfermedad y su autosuficiencia para hablar sobre el cáncer y manejar los efectos secundarios de la afección”, detalló el oncólogo José Zarbá.

“No reemplazan  el ejercicio físico”
“Como médico deportólogo podría opinar positivamente sobre esta novedad virtual. Para los que palpamos de cerca el sedentarismo -a veces exagerado de muchas personas- un poco de movimiento sería mejor que nada. Como deportólogo debo analizar con profundidad esta nueva actividad física virtual. Suponer que fue ideado para el bien vivir de nuestros semejantes es caer en la ingenuidad de pensar que sus creadores y comercializadores anteponen nuestro bienestar al dinero que les reedituará su distribución. Por otra parte, jamás los movimientos que proponen estos videojuegos reemplazarán a la coordinación,  flexibilidad, técnica, equilibrio, uso de fuerza exacta, uso de velocidad exacta y otros requisitos que alimentan nuestra habilidad de competir, con los elementos correctos que nos propone cada deporte en particular. Además la madre de nuestras capacidades físicas es la fuerza, que se nutre de todos los estímulos físicos mencionados”, reflexionó Floreal García.

Un apoyo para el enfermo crónico
“En las últimas décadas se han producido importantes avances en las ciencias de la salud y en el desarrollo de tecnologías, que posibilitaron un mejor control de la incidencia y prevalencia de  las enfermedades agudas. Sin embargo, males crónicos como cáncer, artritis reumatoidea, trastornos metabólicos y otros son multicausales y deben abordarse desde una perspectiva integral. Requieren de largos períodos de cuidados y tratamientos; del entrenamiento específico del paciente y de su familia para asegurar su cuidado y de la colaboración de ambos con el equipo de salud. Pueden afectar el modo de vida habitual del paciente, conllevan vivencias de pérdida y amenaza física,  modificaciones en la imagen corporal, sufrimiento físico y moral. En ese sentido, la posibilidad de acceso a avances tecnológicos que ayuden a  entender las características de la enfermedad y su tratamiento contribuirán a mejorar la calidad de vida de quienes las utilicen”, opinó la especialista en salud mental Marcela Lemaitre.

Más interacción mente-cuerpo
“Los japoneses siempre fueron los pioneros en fabricar videojuegos para niños con simples consignas: plantearles, por ejemplo, que las naves que destruían eran las enfermedades y sus complicaciones. Se les indica que deben derribarlas porque de esa manera irán recuperando su estado de salud y mejorando sus fuerzas y su estado en general. Esto ocurrió en la década del 90. Para el desarrollo de estos juegos se basaron en que la mente -a través de sus estímulos -ayudaba a los tratamientos tradicionales  mediante el fortalecimiento de la mente, del cuerpo, de las emociones y hasta del sistema inmunológico. Con el advenimiento de la nueva tecnología reflejada en lo tridemensional, no sé si llamarlos videojuegos (pertenezco a la época del atari, del coleco, de los emuladores name) permite una mayor interacción mente-cuerpo. Desconozco los resultados de este estudio, pero estoy convencido de que las enfermedades  no sólo se curan con la mejor droga”, sostiene el oncólogo Felipe Palazzo.

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