Ya hay softwares educativos que disparan el debate

Ya hay softwares educativos que disparan el debate

Investigadores de Buenos Aires desarrollaron un juego interactivo en el que los alumnos deben tomar decisiones

OBJETIVO ECOLOGICO. El futuro de Villa Girondo hace que los alumnos practiquen el cuidado ambiental. OBJETIVO ECOLOGICO. "El futuro de Villa Girondo" hace que los alumnos practiquen el cuidado ambiental.
21 Febrero 2011
Analía Segal es la coordinadora de TizaPapelByte, un grupo de investigación y desarrollo de videojuegos educativos, creado en 2008. Su última novedad es "Humanos Recursos". Chicos de 15 a 17 años deben componer escenarios de esclavitud, ya sea en el siglo XVII o en un taller de costura en Buenos Aires en la actualidad. Se les da un rol (amo o esclavo) y una serie de indicadores que deben aplicar a una situación puntual. "Volver a mi tierra", "Hablar mi idioma", "Gastar mi dinero", "Elegir mis amigos" son algunas variables.

Si las opciones que eligen los participantes son apropiadas para el escenario que les tocó, suman puntos. Luego deben regular la intensidad de cada indicador, lo cual también les acredita o les resta puntos. Al final, los alumnos encuentran las explicaciones académicas de las variables y su grado justo, según profesores de la UBA de materias como África Contemporánea y especialistas en Historia.

El efecto sorpresa de trabajar con un videojuego en clase es impactante. "Tienen un gran poder de entusiasmar a los chicos y captar su atención." Pero su capacidad de generar debate es aún más importante. "Los videojuegos son modelos y por eso arbitrarios, lo importante es que constituyen un gran disparador para las discusiones. Los estudiantes cuestionan las variables y su regulación. ¿Un esclavo puede elegir a sus amigos?", explica la investigadora en una entrevista telefónica con LA GACETA.

Ni correcto ni incorrecto

"Humanos Recursos" está pensado para enseñar temas como la esclavitud en el pasado y derechos humanos en el presente. El objetivo es plantear escenarios imaginarios de una manera interactiva, donde los alumnos adoptan el lugar de actores sociales.

"Cuando empezamos este desarrollo no pensamos que, lamentablemente, sería tan actual. Nuestra idea es usar temas de la agenda contemporánea". Con Villa Girondo, su segundo videojuego, plantearon el aprovechamiento de los recursos naturales, otro tema conflictivo. Para Segal, "en el mundo se plantean cuestiones que no tienen una respuesta correcta o incorrecta, son dilemáticas y está en los contenidos que la escuela media debería enseñar"

Los videojuegos a veces no se piensan desde los contenidos escolares. Villa Girondo puede usarse en clases de historia, de geografía o de ciencias naturales. Esto puede acarrear problemas a profesores que pertenecen a escuelas donde los contenidos son muy específicos y menos interactivos y a los que, pese a su buena voluntad, no son buenos usuarios de medios digitales.

"Nos gustaría organizar capacitaciones en el futuro. El profesor tiene que sentirse cómodo coordinando una clase con juegos", afirma Segal.

Apoyo internacional

"El futuro de Villa Girondo" ya está en el escritorio de las netbooks que el Gobierno nacional reparte y puede descargarse del portal educ.ar y de su sitio propio, junto a una serie de guías para estudiantes y profesores. Los videojuegos son tan candentes que TizaPapelByte cuenta con el apoyo de Flacso, la Organización de Estados Iberoamericanos, la Red Latinoamericana de Portales Educativos y la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo.

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