EDUCACIÓN DIGITAL

PARA ALUMNOS DE TERCER AÑO DE SECUNDARIA

Te proponemos:

Construir un pulsómetro casero, se trata de un circuito eléctrico simple en serie que utiliza pocos materiales y permite realizar un divertido juego de destreza.

Con esta actividad lograrás:

● Combinar en un prototipo un circuito eléctrico, una estructura y un juego lúdico.

● Conocer los fundamentos de la corriente eléctrica.

● Fabricar tu propio juego para desafiar a tu familia y amigos.

Actividad con internet:

Pueden observar el siguiente video para ver el paso a paso de la construcción:

https://www.youtube.com/watch?v=tK0VZsZv4-8

El objetivo es pasar un anillo de un lado del alambre hacia el otro sin tocar el mismo. Si el anillo y el alambre se toca se enciende un led y una señal sonora indicando que perdimos.

Te invitamos a construirlo.

Materiales:

- Cartón o madera para la estructura

- Alambre de 2 mm

- 2 pilas (con portapilas) o 1 Batería de 9V (con conector)

- 1 diodo LED difuso  (cualquier color) con 1 Resistencia de 470 ohm.

- Cables para realizar las uniones (se usan cables de teléfono)

Opcional: 1 Zumbador (buzzer) y 1 Interruptor o Switch

Herramientas:

- Alicate o tijeras

- Pinza

- Pistola de silicona o pegamento

- Cinta de aislar

Circuito eléctrico

Pasos a seguir:

- Construye la base de cartón y coloca dos soportes verticales para colocar el recorrido del juego.

- Corta 15 cm del alambre para usar como mango y crea un círculo en un extremo, este será el anillo que debemos pasar por el recorrido.

- Curva el alambre a tu gusto para hacer el recorrido del juego, doblado y sujetado a los soportes verticales.

- Monta los elementos del circuito: conecta el led con la resistencia con las pilas o batería con los cables. Opcionalmente podremos añadir un zumbador que sonará junto con el led.

- Pon cinta aislante para unir los elementos del circuito, en los extremos del recorrido y en el mango con el anillo.

Modelo terminado:

Probamos que el juego funciona correctamente y ya estamos listos para retar a toda la familia.

Recapitulando:

El proyecto resulta económico, se usan, de ser posible, materiales reciclados o ya usados para su construcción.

El prototipo entraña tres contenidos de dificultad:

1. la estructura y soporte del juego

2. el circuito de alambre

3. las conexiones y circuito eléctrico

PARA ALUMNOS DE CUARTO AÑO DE SECUNDARIA

Programando con bloques (tic)

Te proponemos:

● Aprender a programar un robot utilizando bloques de papel.

Con esta actividad lograrás:

● Iniciarte en el mundo de la programación y del pensamiento computacional.

● Descubrir el concepto de algoritmos y como se los utilizara para programa robot y computadoras

● Trabajar con bloques de programación.

Actividad sin internet

La actividad que te proponemos, consiste en dibujar bloques de programación y utilizarlos para programar un robot como el de la imagen y conocer de esa forma los conceptos de algoritmos usados para programar robots y computadoras.

Materiales

● Papel

● Cartón

● Pegamento

● Marcadores

Para arrancar, primero queremos que pienses en el siguiente ejemplo:

Si tuvieras que cambiar de lugar tu celular que está frente a ti y moverlo a la derecha ¿cómo serían los movimientos que tendrías que hacer? Te ayudamos un poco:

1- mover brazo hacia adelante

2- abrir la mano

3- cerrar la mano

4- girar el brazo a la derecha

5- abrir la mano

Estos movimientos o “pasos” ordenados representan lo que se conoce como algoritmo:

Un algoritmo se define como los pasos necesarios para realizar un fin determinado y sirven para indicar cualquier acción cualquier acción.

Estos algoritmos son justamente los que nos servirán para programar nuestro robot.

IMPORTANTE: el robot sólo entiende algunas órdenes o “movimientos:

ADELANTE- ATRÁS - GIRAR DERECHA - GIRAR IZQUIERDA - ABRIR PINZA - CERRAR PINZA

Entonces si queremos que nuestro robot ejecute alguna acción, sólo tendremos que indicarle los movimientos, pero en forma ordenada, uno a la vez,  uno debajo del otro como el algoritmo.

Para hacer más divertida esta tarea de programar, te proponemos que recortes los bloques que aparecen debajo, o los pintes en una hoja para luego pegarlos sobre un cartón.

Estos son  los bloques con los movimientos que “entiende” el robot y los deberás ordenar uno debajo del otro para hacer funcionar el robot.

Trata de recortarlos con la forma que tienen para poder ensamblarlos unos sobre otros, como si fuera un rompecabezas.

Trata de hacer varias copias de cada bloque, así puedas programar el robot para hacer tareas largas

Mira cómo quedaría el ejemplo de mover el celular de un lugar a otro como hicimos en el algoritmo al comienzo:

Ahorrando bloques

Si tu robot debe hacer los mismos movimientos siempre, puedes ahorrar bloques colocando los bloques principales dentro de otro bloque más grande que indique que todas esas tareas que están dentro se deben repetir. Este bloque se lo conoce como “bucle” o “lazo de repetición”

Entonces si quisieras hacer que el programa de mover el celular se repita siempre, te quedaría así:

Programando el robot

Te proponemos programar tu robot, colocando los bloques con los movimientos que creas necesarios para que pueda realizar los siguientes desafíos  (observa la posición inicial del robot para moverlo correctamente)

1) Cargar la botella de la izquierda y  dejarla sobre la tarima de madera en la derecha:

2) Tomar la botella sobre la tarima de la izquierda y  llevarla hacia la derecha:

3) Cargar las botellas de la izquierda y  dejarlas sobre la tarima de madera en la derecha:

4) Cambiar de lugar  las botellas.

Recapitulando

Esta actividad muy entretenida busca iniciar a los estudiantes al mundo de la programación y los pensamientos computacionales

No necesitas tener una computadora ni celular para poder realizarla, ya que lo harás usando una hoja de papel.

Esta práctica estimula a los alumnos a iniciarse en el mundo de la computación y la programación.

Más desafíos:

Ahora que tienes los bloques de programación y conoces lo que es un algoritmo, puedes jugar con tus amigos a inventar y pensar diferentes desafíos para el robot y a ver quién es capaz de resolverlos ordenando los bloques de manera correcta.

¡A programar se dijo!