-¿Tenés batería?
-Aquí está el cargador.
-Allá hay un enchufe para cargar la compu.
-Profe voy a afuera a tirar el chicle.
Las voces de los chicos, de entre 11 y 14 años, se mezclaban en el aula de primer año (B) de la Escuela de Bellas Artes, ubicada en Laprida al 200. Estaba a punto de comenzar la clase de Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTICs). El profesor Mateo Carabajal preparaba las conexiones para instalar el proyector. Se movía de un lado a otro con cables, enchufes y alargadores, mientras los alumnos organizaban los pupitres para dividirse en grupo de tres o cuatro.
Dentro del aula, había 30 estudiantes sentados frente a frente a la espera de la clase. Algunos apresurados de cada grupo encendían la netbook; los demás se sentaban alrededor. El profesor apagó las luces para que las imágenes del proyector resaltaran en la pared blanca, al lado del pizarrón. Todavía faltaba un cable y un mouse, pero los chicos comenzaron a abrir los videojuegos de la computadora. El profesor terminaba de instalar los cables. Su objetivo era que los estudiantes les perdieran el miedo a las nuevas tecnologías.
“De los chicos que manejan una computadora, muy pocos pueden acceder a este nivel que es programar. No se trata sólo de ser un usuario -explicó Carabajal-, sino de convertirse en un productor de programas informáticos”. Esa consigna recibieron los alumnos.
La enseñanza se divide en tres niveles. El primer año se apunta a la programación; el segundo, a utilizar sensores para crear joysticks (palanca de mando) para videojuegos y el tercero apuesta a la introducción en la robótica.
El profesor insistió en el valor que tiene la capacitación en el uso de Scratch, un lenguaje de programación para uso tanto personal como comercial y para el aula. “Lo que se busca es potenciar las habilidades de programación, especialmente en los más jóvenes, que les sirva para ir más allá de la propia capacidad de programación y disponer de habilidades de descubrimiento, inventiva e imaginación”, remarcó.
Un entretenimiento
Durante la clase, los chicos analizaron los comandos y los distintos elementos de varios videojuegos. La propuesta del docente fue que ellos les cambiaran la velocidad, los colores, la disposición de los personajes, entre otras funciones. El trabajo práctico se pareció más a un entretenimiento y, casi como en un juego, los chicos estuvieron familiarizándose con la programación informática.
“Hay un dicho -remarcó Carabajal- que dice: si no programás, vas a ser programado”. Con esa consigna, el docente impulsó a los estudiantes a ser protagonistas. “Cuando una persona utiliza WhatsApp, usa una aplicación que programó otra persona y si el usuario no entiende eso que utiliza, puede ser llevado de las narices, porque no sabe cómo está hecho”, dijo.
En el aula, los chicos armaban su propia línea de códigos de programación. A mitad de año, el sistema empezará a ser más complejo y, en esa etapa, podrán usar internet para buscar material. “Se copia un juego y luego hacen su propia versión”, precisó.
Beneficios de una capacitación