Lo lúdico no es ajeno al arte. Kant lo señaló hace siglos con mucha claridad, porque en definitiva, nada que tenga que ver con la actividad humana carece de esta cualidad. Mucho menos, la enseñanza. “Toda obra deja al que la recibe un espacio de juego que tiene que rellenar”, puntualiza en nuestra época Hans-Georg Gadamer.

Por eso, entre las estrategias que tienen las instituciones para visibilizar el arte, lo lúdico ocupa un lugar importante. Y en la actualidad, ese juego se relaciona mucho con la interactividad, que no es sino la posibilidad que tiene el espectador que concurre a un museo, de poder elegir y participar en la obra misma.

En un LED interactivo instalado en el MUNT, en la muestra “Femenino// Plural” se puede apreciar mucho este fenómeno: es el receptor el que, ante la propuesta curatorial o la del Museo, decide qué ver y hasta cómo hacerlo.

La institución que no entienda que debe documentar lo que muestra está condenada a espantar a su público. Por eso, el profesionalismo al respecto debe ser riguroso.

Un cartelito colgado, al lado de una pintura o una instalación, con sus datos mínimos, es válido y suficiente, pero para un receptor preparado, que, en nuestra sociedad, no abunda. Por el contrario, si se quiere ganar a otro público, sin acosar al visitante, el museo o el centro cultural deben agregar información.

Porque, aunque parezca paradójico, aquella frase de que una imagen vale por mil palabras, no siempre se cumple. La imagen necesita, muchas veces, de esas palabras, de ese texto.