La comparación de EA Sports FC 26 (ex FIFA) con los casinos es completamente acertada y está respaldada por estudios psicológicos, demandas colectivas y debates gubernamentales a nivel global. El simulador de fútbol de EA Sports se mantiene bajo la lupa pública debido a su modo estrella: Ultimate Team (UT). El problema central no radica en el simulador de fútbol en sí, sino en el diseño psicológico y económico que utiliza el juego para monetizar con los "Sobres".
Cada vez que un jugador abre un sobre de cartas virtuales con "FC Points", el cerebro dispara dopamina ante la incertidumbre del contenido. Si el resultado es desfavorable, la caída brusca de ese neurotransmisor genera insatisfacción. Al comprar un sobre, el usuario gasta dinero real (o monedas del juego) sin saber qué va a recibir. Las probabilidades de conseguir un jugador estrella (como Lionel Messi, Kylian Mbappé o cartas especiales) suelen ser inferiores al 1%. Esto activa la dopamina de la misma manera que una máquina tragamonedas.
Difícil de abandonar
Para salir de ese malestar, el cerebro activa un mecanismo denominado "ciclo de revancha". Este ciclo empuja al usuario a abrir otro sobre de manera casi automática. Este bucle se agrava en niños y adolescentes porque su corteza prefrontal, la región responsable del control inhibitorio, aún no completó su proceso de maduración, lo que los hace especialmente vulnerables a estos mecanismos diseñados.
Luis Lubeck, especialista en seguridad informática de Eset Latam, describió el mecanismo: "El problema no pasa solamente por si el videojuego es bueno o malo, sino por entender que muchos productos digitales actuales están diseñados deliberadamente para maximizar tiempo de permanencia, recurrencia y gasto".
Lubeck, que opinó en un informe de iProfesional, agregó una dimensión psicológica clave: "Cuando el dinero deja de percibirse como dinero y pasa a verse como skins, créditos o monedas virtuales, se rompe parcialmente la asociación psicológica entre gasto y pérdida real".
El control parental
La solución no pasa por prohibir sino por entender cómo funciona la máquina, según Lubeck. Frente a este escenario, la intervención adulta requiere sutileza. "No debería basarse únicamente en prohibir. Lo importante es desarrollar pensamiento crítico digital: ayudar a chicos y familias a entender cómo funcionan estos mecanismos, qué buscan provocar y por qué generan determinadas emociones", detalló Lubeck.
El informe establece una autonomía informada: cuando un adolescente logra identificar que cierta frustración fue diseñada intencionalmente para aumentar el gasto, recupera parte del control. "Y ahí aparece algo clave en ciberseguridad y bienestar digital: la autonomía informada", concluyó Lubeck.