Prolijo y con un tono acelerado que deja entrever su personalidad hiperkinética, Federico Prado Enrico carga una mochila azul y gris en la que lleva a todas partes su notebook. Podría decirse de él que es uno de los tantos "adulscentes" (jóvenes que se resisten a dejar la adolescencia) que se pasan horas con el joystick entre las manos. Pero él tiene la coartada perfecta: este ingeniero de la UNT y alumno de la Maestría en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabre, de Barcelona, que descubrió su vocación por los videojuegos cuando a los ocho años su papá le regaló una CZ Spectrum, revela que se puede trabajar haciendo lo que a uno lo divierte.
- ¿Qué se necesita para ser un creador de videojuegos?
- Tiene tres aristas la creación: el diseño, la programación y la parte artística. A mí me gustan las dos primeras, cuya base es la creatividad. Aunque, en realidad, un buen diseñador es el que capta las ideas de los demás y las convierte en un juego. Para diseñar tenés que saber lo que es divertido y lo que no, para cada segmento de mercado. Tenés que hacer un poco de psicólogo para saber qué quiere la gente y estar actualizado.
- ¿Cómo es el trabajo de un diseñador?
- Sacrificado, porque demanda muchas horas; bien pagado, porque, en promedio, un diseñador que recién empieza, en Estados Unidos gana U$S 45.000 al año, y es un trabajo en equipo. En un solo juego pueden trabajar entre 300 y 1.000 personas y el desarrollo puede llevar años. Un ejemplo es el "Heavely Sword", de Nintendo, que demandó una inversión de U$S 27 millones.
- ¿Existen pequeñas empresas en el negocio?
- Sí. Una empresa estándar requiere al menos 20 personas que diseñan y después venden la idea a la industria que se ocupa de comercializarla. Lo más fácil es buscar una empresa grande y trabajar para ellos. Para recuperar una inversión de un juego "normal" necesitás vender al menos medio millón de copias.
- ¿Aquí en Argentina hay alguna?
No. Y no creo que exista por el momento. Porque Sudamérica no es mercado para los videojuegos. Es una zona excesivamente pirata y de bajo poder adquisitivo. Una consola cuesta entre 250 y 1.000 euros y un juego ronda los 60 euros. Incluso, no se diseña para PC porque no es rentable, sino para consola (el soporte de los videos, como Playstation, por ejemplo) y los principales consumidores son Estados Unidos, Japón y Europa.
- ¿Cuál es el modo más simple para ingresar a la industria de los videojuegos?
- Una forma de entrar es siendo tester, probador de juegos. Diciendo lo que te gusta y lo que no. Porque es la esencia de cualquier producto; se crean sobre esa base. Mis hermanos y mi novia son mis primeros testers.
- ¿Es una carrera con mucha salida laboral?
- El 70 % de los estudiantes termina su magister con un trabajo. Las empresas te buscan. A mí me gusta la parte de diseño y programación, principalmente la inteligencia artificial: modelar el comportamiento del personaje.
- ¿Ya tenés un diseño propio?
Sí, es parte de mi tesis final. Aún no está del todo terminado pero ya tiene forma. Es un juego deportivo dirigido a jóvenes. Se llama "Chicken ball". Son dos equipos de robots que juegan en un estadio, ambientado como una selva. Juegan con un pollo que hace de pelota, pero que tiene vida propia. No tiene sangre pero sí muchos golpes, tackles y caídas. Juegan un deporte que no existe y con reglas inventadas.
- ¿Te gusta jugar a los videojuegos?
- Sí, claro. Y parte de mi trabajo es jugarlos, probarlos para saber cómo son y mantenerme actualizado sobre lo que hay en el mercado. Cuando mi novia dice que estoy jugando mucho, le respondo que estoy trabajando.
- ¿Qué tipo de juegos te gustan?
Para jugar, todos. Para diseñar, prefiero los de estrategia y aventura. Mis ideas están orientadas hacia allí; me gustan más los acertijos.
- ¿Hay juegos para adultos, para jóvenes y para niños?
- Sí, el videojuego es para todo el mundo. Actualmente, el mercado que más creció es el de la mujer que es, justamente, hacia donde yo estoy apuntando. En Estados Unidos, las mujeres representan el 40% del mercado. Los perfiles que están creciendo son los varones de 13 años -les gustan los juegos violentos o los ridículos-, y las mujeres de 50, que eligen algo más relajado.
- ¿Qué perfil tienen las mujeres de 50 años que manejan el joystick?
- Son personas que pasaron casi toda su vida trabajando. No están jubiladas pero sí en una etapa estable, y descubren que hay juegos que las relajan, que las divierten, que son un entretenimiento o hasta un método para relajarse.
- ¿A qué juegan ellas?
Prefieren juegos mas "reales", con personajes más verosímiles. Algunas empresas están tomando formatos televisivos, de telenovelas, por ejemplo, para armar videojuegos. Un clásico que todavía sigue siendo el juego más vendido es "Sims". El jugador construye una casa, elige pareja, tiene hijos o no, trabaja y hace vida social. Ese juego, por ejemplo, les gusta a muchas mujeres. Al punto que algunas marcas sacaron una extensión de ese juego. Por ejemplo, los muebles para decorar la casa son de una determinada empresa o la ropa que usan los personajes son modelos de una tienda específica.
Violencia
- ¿Tienen alguna ventaja/beneficio los videojuegos, además del esparcimiento?
- Sí. El videojuego es una forma natural de aprender. Incluso, si se orienta educativamente puede ser bueno. Hay muchos juegos con un perfil formativo.
- ¿El videojuego puede fomentar la violencia?
- A un chico que es naturalmente violento, le das un juego violento y se descarga. Alguien que no es violento, juega a serlo y punto. Creo que la gente que tiene problemas los tiene antes de usar un videojuego.
- ¿Un menor que pasa horas jugando a juegos de guerra no es un chico sugestionado?
- El medio canaliza lo que la persona está dispuesta a entregar. Y si existen juegos de guerra es porque hay mercado que lo consume. Yo jugué toda mi vida a juegos violentos y no violentos, y jamás me comporté de ese modo. Es sólo un juego. Ahora bien, creo que es importante aclarar que hay juegos más ?sangrientos? que otros. En Europa y en EE.UU. existen leyes que reglamentan y clasifican los juegos para una determinada edad.
- ¿Todos los adolescentes consumen juegos violentos?
- No. Les gusta la acción, lo rápido pero existen distintos juegos. El mercado está dividido en tres grandes grupos: EE.UU., que consume juegos de guerra porque es una sociedad eminentemente violenta; Europa, en donde la mayoría elige juegos deportivos, y Japón, que prefieren los juegos que cuentan una historia.
- ¿Y en Argentina?
- Juegos deportivos. Los de fútbol son un éxito. Entre los chicos, estuvieron de moda los juegos en red de guerra pero sólo porque es lo que llega de Estados Unidos.
- ¿Pasar demasiadas horas jugando a los videos no puede ser contraproducente?
- Es relativo; depende de a qué juegue. Si mandás a tu hijo a un ciber y no sabés qué está haciendo o qué consume, el problema está en los límites y no en el medio. Un chico que cumple con sus responsabilidades, que respeta los horarios, los hábitos familiares, que tiene amigos, que hace deportes y que pasa horas con el videojuego, no suena a un chico con problemas. Si algunas de estas cosas fallan, faltan límites. La culpa no es el del videojuego.








