Desde un punto de vista conceptual, la actividad lúdica ha sido siempre un componente esencial del arte. Kant utilizaba la palabra juego precisamente, y más recientemente Hans-Georg Gadamer, recurre al mismo término para advertir que, en un juego, todos son co-jugadores, aludiendo de esta manera a que no puede entenderse el arte sino es en la relación del creador con su obra, y de su obra con el receptor. ¿Acaso se desconoce que no es sino el receptor el que produce sentido/s? Desde el aspecto material, debe recordarse que las manifestaciones artísticas se han apropiado desde hace tiempo de la tecnología, y uno de los primeros lenguajes en que ha quedado fijado ha sido el videoarte, en los años 60 del siglo pasado. En este milenio, expresiones como el net-art, el arte digital y el electrónico han terminado por ratificar esa alianza entre arte y tecnología, una alianza en la que mutuamente se influyen y se condicionan; se recrean e interactúan. Pero, regresando a la historia, se pueden ver grandes artistas como Marcel Duchamp o el argentino Xul Solar que dedicaron gran parte de su arte a la construcción de juegos. ¿Por qué creer, entonces, que el arte y el juego pertenecen a dimensiones diferentes, y hasta opuestas, en la creación y en el conocimiento? Los videojuegos, este es el tema, se proponen ahora como arte. Pero desde hace tiempo ya que pertenecen a esta actividad: por las historias que cuentan (¿no lo hacen las pinturas o las instalaciones?) y porque están construidos con el conjunto de técnicas, dispositivos, saberes y conocimientos propios de la producción artística (piénsese en las imágenes y sus animaciones; en el dibujo y los colores; en las texturas visuales y en la ilusión de la tridimensionalidad). Los videojuegos pertenecen a la realidad virtual, pero entre esta y la realidad real hay cruces y apropiaciones, que generan un lenguaje híbrido. Bueno, la hibridez es lo que domina hoy al mundo del arte.
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